• oyunlarda oyuncunun hareketlerinin komplex oyun sistemleriyle girdiği ilişkiyi ve genel olarak scriptedlığın tersi randomluğu tarif eder. immersive simlerdeki sistemlerin etkileşimiyle oyunun yapımcısının dahi düşünemeyeceği yaratıcı çözümlerle bölümü tamamlamak veya çevreyle interaktivitesi gelişmiş zelda botw ve watch dogs 2 gibi oyunlarda open worldde yaptığın hemen hemen herşey bu kategoriye girer. komplex durumlar daha başka sonuçlara neden olabilir, örneğin sana bulaşan bir npcyi hackleyip muhbir kazanına attığında gang ekibi onu öldürmeye gelirken tam o sırada orada geçmekte olan polislerle çatışmaya girebilir veya siz bizzat zincirleme hacklemeyle bu olayı daha da büyütebilirsiniz.

    işin bir de narratif yönü var kii todd howard'ın en büyük projesi bu. narratifi minecraftlaştırmak diyebiliriz buna ama starfield'de ağır sıçacak, at fava bekle. klasik rpg oyunlarının amacı sağlam bir worldbuilding içinde hareketlerinin genişliğiyle alakalı aslında, hikaye yazıp bunu diyalog seçimleriyle komplexleştirmek işin sadece küçük bir yönü(ve nedense rpg deyince herkesin aklına karakter geliştirme ve bu olay geliyor, role playingi ve randomluk hissini kafada oturtamamadan kaynaklı) ama gerçekte bu yüzeysel kalıyor ve gerçekte hikaye yazmak böyle bişey değil, lineer hikayeler lineer oldukları için güzeller. (bkz: ludoloji/@don drapper) ama random bir open worldde etkileşime geçtiğin her hareketin karşılığını görmek, random bir npcnin oyunun tüm akışını değiştirebilme gücü ve o worldbuildingin içinde hareketlerin başkasının yazdığı hikayeler olmaktan çıkıp tamamen random gelişen bir hikayeye dönüşmesi bir örnek. yani narratifi minecraftlaştırmak durumu bu. shadow of war'daki random npclerin hikaye akışını değiştirebilmesi yani nemesis sistemi bu emergent narratif konusunda yapılmış bir örnek, ama ac odyssey kısmen bunu çalıp kullansa da(tabii oyun bunun üstüne düşmüyor, çok yan ve sunumsuz yapıda) warner bros ekibi patentlediği için başka hiçbir oyunda göremeyeceğiz. starfield eğer böyle bişey yaparsa yeni next level shit olur da zor, wd legion'daki sistem bile yeter ama işte todd howard'dan bahsediyoruz.*

    bu emergent gameplay konusunda birçok örnek sayılabilir, sea of thieves/@don drapper the division'la beraber son 10 yılın en önemli rpg oyunları dediğimde linç yemiştim mesaj kutumda "true rpg" fanboylar gelip kingdom come deliverance, baldurs gate filan örneğini vermişlerdi. evet kingdom come kağıt üstünde çok güzel oyun ama terrrible terrrrrrible experience hele bir konsol kullanıcısıysanız sakın almayın. oyundan atmasını geçtim gamepadla oynaması imkansız bazı sekanslara sahip, rezillikten ve çöplükten başka bişey değil, pcdeyseniz klaveye ve mousela oynayın sadece. hah ne diyordum sea of thieves'teki randomluk hissi de çok önemli, simülasyon özellikleri oyunu efsanevi bir emergent gameplay şölenine çeviriyor. bak 400 saatten fazla oynadım ve oynadığım her oturum farklıydı. the division oyun tarihinin şu an kadar üretilmiş en iyi ve detaylı evrenini sunuyor diye övmüşümdür rpg konusunda ama gene işte onun dark zone'undaki rogue sistemi de emergent gameplay örneğidir.
  • zelda gibi bir oyunu dahi size saatlerce oynatır, çünkü şunu yaparsak ne olur, bunu yaparsak nasıl tepki alırız oyundan diye işte zelda gibi bu olay harici hiçbir evet hiçbir numarası olmayan kiddies oyunlarını dahi oynatır size bu konsept.
  • emergence comes from the details, not freedom.

    oyunlara diğer alanlardan farklılık anlamında interaktif demişler ama birçok sanat dalı gerçekte interaktiftir(a theory of fun kitabında gerekli detaylar var). oyunları dikkate değer ve farklı yapan şey bana göre bu emergent gameplay kısmı. spesifik bir konuda sınırlı zamanda tonla ihtimalli detaylar içinde işleyen bir solution geliştirmek zaten hikmet(ki teori-pratik uzlaşısıdır aslında binlerce yıllık tüm bu kavga, boşuna felsefe tarihi kitapları okumayın) dediğimiz şeyin ta kendisi. bundan sonra ne hakkında yazacağımı biliyorum.
hesabın var mı? giriş yap