2 entry daha
  • mal bir açıdan bakarsan her oyunda hikaye vardır. taaa çocukluğuma gidiyorum da abdurrahman'la cüneyd arkıncılık diye bir oyun üretmiştik evimin çatısına çıkıp baya da büyük olan aradan arka bahçenin duvarına zıplama oyunuydu işte temelde.(tehlikeli bir oyundu, tek bir hatada kol, bacak, kafa kırılabilirdi-gerç mal abdurrahman kırmıştı kolunu başka bir sebepten, kaç ay sargıda gezdi- ama zevkliydi) yani oynanılan ve üretilen her oyunda bir hikaye görebiliriz. çünkü çocukluğumuzda oynadığımız oyunların hikayesini biz yaratıyorduk. nintendo'nun zelda oyunlarındaki hero's journey konseptiyle sunduğu hikaye anlatım modeli temelde budur, belirli hero's journey kalıpları sunulur geri kalanı doldurmak oyuncunun oynanışının hikayeselliğidir. minecraft'ta işler bundan da öteye geçer artık belli anlatım kalıpları, evren filan kalmaz hikayenizi siz kendiniz oluşturursunuz...

    ludoloji-narratoloji çatışması interaktif bir mediumda edebiyat eserleri gibi eserler verilebilir mi çatışmasıdır daha çok. interaktivite-yazarın kontrolündeki hikaye çatışması yani. interaktif sinemalara oyun değil diyen kitlenin derdi belli bir noktaya kadar haklı, bu oyunlar oynanışı aşırı script yapıp ilgili yapımı oyun kalıbından çıkartıp sinemaya dönüştürüveriyorlar iyi hikaye anlatmak uğruna. iyi hikayeyse sorun yok da gerçekte filmlerden daha sığ ürünlere dönüşüyorlar filmlere benzeme çabalarıyla..

    rpg(role-playing-game) oyunlara gelirsek hikaye anlatımı konusunda gerçekte oyun dünyasındaki en kötüsüdür aslında budur. çünkü lineer ineraktif sinemalar hikayeyi değiştirilebilir seçimlerle ilerletmeye kasmıyor ve finali buna göre yapmıyor. rpg oyunların amacı gerçekte hikaye falan değil interaktivitedir. evren/lore kurulumu önemli yer tutuyor hepsinde ama daha sinema gibi hikaye anlatmaya kasanlarında finalde veya pacingte feci sıçıyorlar, daha sandbox yönelimi tercih edenlerse işte hero's journey benzeri kalıplar etrafında oynanışın hikayeselliği üzerinden yürüyorlar. rpg oyunlarda hikaye zayıftır arkadaşlar, disco elysium gibi şekil şukul gözüken bişeyler bulup pseudo-entelektüel övgüleri de en çok rpg türünde oluyor. bethesda ilgi çekici evrenler kurabiliyor ama onda da adım adım minecraft'a kayma başladı gerçekte, starfield nasıl olacak mesela çok merak ediyorum.

    olay hikaye-oynanış dengesini kurmakta arkadaşlar. ve bu denge dizi kurgusuyla hareket eden oyunların çoğalmasıyla kuruluyor da. bugüne kadar hikaye-oynanış(interaktivite-özgürlük) dikotomisi bir problemdi iki ayrı entiteyi parçaları ayırıp güzel bir salata yaparak çözmek gündeme getiriliyordu, clint hocking gibi elemanların bu salatadaki parçaların birbiriyle çatıştığını öne sürmesiyle yapımcılar daha bütünlüklü yaklaşmanın yollarını arıyorlar. bir dizi-oyun olan death stranding'teki strand mevzusunun oyunun temel mekaniği olması gibi yani bu çatısma ortadan kalkıyor. ve full lineer hikaye-nonscript olmaya yakın çeşitlilendirilebilir özgür oynanış mekanikleri harmanı formülü gerçekten iş görüyor amaca ulaşma konusunda. elbette oyun türüne ilgi duyan arkadaşların yaş seviyesini düşününce mesela mgs v veya ac valhalla'nın temel aldığı eserlerle metinlerarası bağlantı kurarak neyi başardığını anlatamazsın. ama yakın gelecekte gerçek hayata daha yakın kurgusal yapısının imkanları dolayısıyla gerçekten iyi hikaye anlatmanın mekanı olacaklar gibi duruyor oyunlar tıpkı örnek aldığı diziler gibi.

    geçen sene yazdan beri fazlaca oyun oynuyorum ve başta övülen oyunların haline bakıp böyle bişey zinhar olmaz diye düşünüyordum ama oluyor gibi. bu da bu konudaki sadece oyun oynamakla geçen bilimsel araştırmamızın finali olsun. bundan sonra sadece 900 saat the division oynamak gibi ultra sanatsal, soma-gone home-witcher-elden ring-disco elysium oynamaktan çok daha derin mevzularla ilgileneceğim fırsat buldukça arada, onun harici bay bay gamers kitle, mesaj kutumda ağlama-küfür krizleriniz son buldu, artık rahatça geraldo övüp ubisoft gömebilirsiniz.
  • call of duty black ops 3(aynı zamanda bo 1-cold war ve cod waw) senaristi bir röportajda her oyuncunun hikayeyi yorumlama şeklinin farklı olabileceği bişeyler hedefledik diyordu oyun hakkında. evet that's it dedim orada. oyun oynamak film gibi bir deneyim değil interaktivitesi dolayısıyla yani oyuncu etkin bir iş yapıyor, pasif şekilde içeriği tüketmiyor. ve hikayeyi çokkatmanlı bir kurguya alıp (bizim meşhur kitaplarımızdan kara kitap gibi) oradan yürümek ve bunu keşfe dayalı bir oyuna çevirmek oyunlara daha yakışanı. hikayeyi kahramanın yükselişi ve yolculuğundaki oynanışa eşitlemek(from software oyunları ve zelda botw ilk akla gelenler) veya rpg kafası hikayeleri şekillendirmek daha önce dediğimiz gibi narratifleri genericleştirip yok ediyor. çok katmanlı ama lineer bir hikaye anlatmak hem oynanışı holywood filmleştirmesi amacı gütmediği için koruduğu gibi oyuncunun hikayeyi gerçekten deneyim etmesi açısından önemli bişey yapıyor.

    sıradaki kojima cloud oyunu ve ac codename hexe'den umudum büyük bu konuda. evet indie oyunlarda-diğer firmalarda deneysel bişeyler yapıyorlar ama onlar gelip geçici postmodern kurgularken kojima ve ubisoft'un yaptığı(valhalla merkezli konuşuyoruz) işler kült roman yazarlarına denk gelebilecek büyüklükte işler hayat gibi kurguları dolayısıyla. ve bu trend nereye gidecek merak ediyoruz.
hesabın var mı? giriş yap