• oyun dünyasının en reformist adamlarından biri. kimse onun gibi olamadı ama en çok taklit edilen de oydu sanırım.

    ilk olarak commander keen‘de görmüştüm ismini, bir süre sonra, shareware bi oyun olarak çıkardığı ve aylarca bitirip bitirip tekrar oynadığımız wolfensstein 3d ile benzerine rastlanmamış ve uzun zaman isimlendirilememiş bi oyun türünü başımıza saran da bu adamdı. daha daha sonrasında, doom, doom 2, quake, quake ii, quake iii arena, quake aile versiyonu... hepsi çıktığı dönemin hitleri ve 3d shooter olarak adlandırılmaya başlayan türü hep daha ileriye götüren oyunlar.

    carmack, sarışın bir adamdı, sarışınları sevmezdim, hele saçlarını arkadan bağlamıştı, “waayyy” demiştim, aksi olsa şaşardım. 3d shooter’in bu kadar gelişmesi iyi miydi değil miydi bilmiyorum ama bi ara sürekli aynı tür oyunlar çıkıyordu ve ben o ara aktif oyun hayatıma son vermiştim...
  • john carmack'ın zaten yaptığı oyunlara bakınca, oyun teknolojisini ileriye taşıma amaçlı olarak mühendislik kişiliğinin öne çıktığı rahatlıkla görülür. ne vaktinde şirketleri iflas ettiren ve pc'de oyun oynama kavramını insanlara öğreten doom'un, ne de grafik ve multiplayer canavarı quake'in konusu ve sanatla bağdaştırılacak yönleri (müzikler, senaryo anlatımı vs...) akılda kalmıştır. carmack'ın oyunlarının en çok akılda kalan yönleri oyuncuya oyunu daha önce hiç görmedikleri şekilde oynatmasıydı, bu da teknik özelliklerinden kaynaklanıyordu. oysa doom zamanı pc'de en çok dinazor oyuncuların nostaljik esrimeler içinde hatırlayacağı o zamanın popüler adventure oyunları mevcuttu. bu oyunlar doom ile karşılaştırınca saçma sapan teknik özelliklere sahipti ama hikaye ve anlatım bakımından -ve henüz endüstrileşmemiş oyun piyasasında, para etmeyecek ama programcıyı ve oyuncuyu fazlaca keyiflendirecek hastalık derecesindeki detaylarla (biraz yakın tarihten örnek: baldur's gate, çok yakın tarihten karşı örnek: dragon age 2)- doom'dan üstündüler. oysa carmack'ın derdi bugünün facebook'unun insanlara ve şirketlere yaptığını teknolojik bir oyunla pc'de oyun oynatarak yapmaktı.

    kısaca, john carmack çarpma-bölme işlemini daha hızlı yapabilmek için algoritmalar düşünmeyi, mega-texture gibi yeni teknolojiler geliştirmeyi sanatsal bir oyun yapmaktan daha çok seven biri. kısaca adam mühendis beyler.
  • geçenlerde edge dergisinde okuduğum jonathan blow ve chris hecker ile yapılmış bir röportajda kendisinin indie oyunlara dair hiç bir ilgisinin olmadığını, hatta bir "sanat dalı olarak oyun" fikrinin adamı tam anlamıyla çileden çıkardığını okuyunca şaşkınlıktan bir an ne düşüneceğimi bilemedim. karşımda bilgisayar oyunlarının kısa denebilecek tarihine damgasını vurmuş "en"lerin adamı, genelgeçer deha ve graphics alanında çalışan aşağı yukarı herkesin ofisinde portresinin çerçeveli asılı durduğunu tahmin ettiğim carmack'in indie oyunların getirdiği evrimleşmeyi bu derece reddetmesini neyle açıklamak gerekiyordu? sonuçta adamın oyunlardan baydığını söylemek zor, çünkü daha 40ına yeni girdi ve heralde bir 20-30 sene daha işin içinde kalır, bir de malum rage ile birlikte id tech 5 falan yakında ilk seferine çıkacak.

    gerçi belki 10 sene sonra kendisini mars'ta görürüz. o kadar orada geçen oyunlar yaptıktan sonra şaşırmam. (bkz: armadillo aerospace)

    sonraki satırlarda adamın tam anlamıyla rasyonel, makine gibi işleyen bir insan evladı olduğunu okuyunca görüntü biraz daha netleşti. bu adamın derdi belli: adam "bilgisayar oyunu" olgusunu sürekli olarak ileri götürmek istiyor, ama bunu yaparken ("çalışıyor değil, yapıyor arkadaş, adama hayatımızı borçluyuz neredeyse" - oyun endüstrisi evrensel sözcüsü osman albayrak) teknik bir çizgiden sapmamakta kararlı: o teknik çizgi de grafik. hem zaten adam için hayat güzel -- duş sırasında ıslak mermerden yansıyan ışığı graphics terimleriyle değerlendirebilip yeni fikirler edinebilen bir cinyustan söz ediyoruz. teknik ustalık, fotorealizm, oynanışın önünde bu adam için. zaten herhalde bu yüzden doom'dan rage'e çok da birşeyin değişmediğini söyleyebiliriz. hatta ve hatta hadi günümüzdeki janrların kısırlılığı için de bu adama yüklenelim! ne first person shootermış arkadaş (mass effect 2'ye teşekkürlerle).

    neyse işte durum böyle olunca bu adamın yapmaya çalıştıklarıyla indie camianın "ben auteur'üm arkadaş" iddialı "sanatsal" oyunları arasında bir gerginlik oluşuyor. carmack de indie camia da (gerçi hepsi değil de, mesela blow falan) oyuncuya transandantal birşeyler yaşatmakta kararlı, ama biri "oha yansımalara bak lan" dedirtirken diğeri "olm hayatımda böyle oyun oynamadım" diye düşündürmek peşinde. ama carmack belli ki bu ikinci tür düşünceye pek prim vermiyor. haksız da sayılmaz: sonuçta şu anda endüstrinin içinde olduğu yön belli (bu seneki call of duty'i aldınız mı?), e abimizde biraz ego da olsun değil mi artık?

    öyle ya da böyle endüstriye 15 senedir yön vermiş bir insanın indie oyunların birşeyleri değiştirme potansiyeline inanmaması ne kadar doğru bir düşünce, oynatalım uğurcum. carmack diyosa bir bildiği vardır gerçi, ama indie camiasında da sağlam kafalar var. belki ilerde diyalektik bir aşkın meyvesine tanık olur, ısırır ısırır, hazdan günaha gireriz ekran karşısında. kısmet.
  • gabe newell'ı valve'i kurması yönünde zamanında çok teşvik etmiş ve destek olsun diye , tam hatırlamıyorum ama, zamane quake oyununun kaynak kodlarını vermiş kişidir. gerçekten takdir edilesi bir iş yapmış.
  • carmack'in en onemli ozelliklerinden biri de bildigi her seyi kendi kendine ogrenmesidir. raycasting yontemini ilk uygulayan olmustur, bildigim kadariyla. michael abrash ile birlikte realtime 3d konusunda yeni ufuklar acmislar, bu piyasaya essiz katkilarda bulunmuslardir.
  • roketlere ilgisi konusunda
    "i thought to myself, you know, for less money that i spend on ferraris the past decade, i think i can make my own spaceship."
    diyebilmis bi hayvan adamdır hatta.
  • ibm pc'nin sıkıcı bir iş makinesinden oyun canavarına dönüşmesini sağlayan adam desek abartmış olmayız. softdisk'te romero'yla birlikte çalışırken oyunların geleceğinin ibm pc olacağını tahmin etmiştir. herkes doom'la tanısa da ilk büyük çıkışı commander keen'le oldu.

    sene 1990. konsollarda süper grafikli bol hareketli platform oyunları varken pc bu konuda epey geride kalmış. hareketli arka planları pc'de performanslı bir şekilde nasıl çalıştaracaklarını bir türlü bulamamış o kadar insan. super mario gibi bir oyunu pc'ye çalıştırmak o zamanların holy grail'i.

    carmack bir gece "ben bu oyunu bozarım arkadaş" diyerek bilgisayarın başına oturuyor ve işi çözüyor. sonuç adaptive tile refresh. yanlış hatırlamıyorsam adrian carmack grafikleri hazırlıyor ve hemen oturup super mario'nun ilk bölümünü pc'ye uyarlıyorlar. dangerous dave in copyright ınfringement.

    romero sabah işe gelince, carmack "gel bak sana ne göstereceğim." diyor. pc'de super mario'yu gören romero'nun aklı başından gidiyor ve "nintendo'ya gönderelim, mario'yu pc'ye port edelim" diyor. lakin nintendo kibarca reddediyor.

    "biz de oturup kendi oyunumuzu yaparız" diyen ikili adrian carmack ve tom hall'u da alıp commander keen'i geliştiriyorlar. pc oyun camiasında ortalık yıkılıyor. sonrasını zaten biliyorsunuz.
  • directx ilk çıktığında john abimiz dönemin popüleri olan opengl konusunda otorite sayılacak isimlerden biriydi. directx, iyiydi, hoştu, kolaylık sağlıyordu ama opengl desteklemiyodu. dolaysıyla directx, john için baştan eksik yapılmıştı. sevmedi, sevemedi. denedi ama beğenemedi bir türlü. en sonunda özetle "ya opengl desteklersin ya da directx in rezil ötesi olduğunu kabul edersin" anlamına gelen bir açıklamayla microsoft a restini çekti. sonuçta istemeye istemeye eklemek zorunda kaldı microsoft.
    directx in temeldeki çıkış amaçlarından birinin sun ın opengl ine rakip olmak olduğunu düşünülürse john abinin etki katsayısı rahatça hesaplanabilir.
  • http://www.geekosystem.com/…-carmack-quake-monitor/ 1995 yılında quake'i yaparken geleceğin (bugünün) monitörünü kullanmış. vay anasını sayın seyirciler.
  • rockstarlar gibi yaşamayı seçen ve dekadansın kralını görmüş olan ortağı john romero'nun aksine kodlayarak kurduğu dünyasını geliştirmeye devam etmeyi seçmiş, aşmış, süper zeka. çağının bir adım ötesindeki developer. romero bir ign sohbetinde kendisi hakkında "tanıdığım en iyi programmer, adam supernatural" gibi laflar etmiştir.
    bugün var olan koskoca fps dünyasının temelindeki en önemli adamdır. open source oyun motoru ve daha sonra id software'deki oyunlarının kaynak kodlarını yayınlaması sayesinde piyasadaki fıldır fıldır motor & fps oyun türemesini de dolaylı yoldan sağlamıştır. bu bağlamda fps dünyasını var eden insandır desem abartısız olur.
    bunun yanı sıra romero'nun yaptığı gibi doom olsun, quake, wolfenstein olsun geliştirdikleri çığır açan oyunların yüzü olmaya çalışırcasına ortalıkta gezmemiş, hep gözlerden ırak kod yazan mütevazi abi olarak kalmıştır. oculus rift'e sağladığı destek tartışılmayacak seviyede büyüktür. belki romero kendi dünyasını kurmaya kalkmasaydı şimdi çok çok daha farklı şeyler görecektik çünkü ne kadar eleştirsem de romero, design kısmında carmack'ın en büyük canavarıydı. hatta wolfenstein 3d'de oyunun en güzel özelliklerinden biri olan gizli bölmeler/odalar/kapılar olması fikrini öne süren kişi romero idi ki carmack bunu başta istemeyince romero "oyunlarda secretlar önemlidir" düşüncesi üzerinden açıklamalar yaparak ısrarla kabul ettirmişti. (bkz: yiğidi öldür hakkını yeme)
    kurucusu olduğu id software'den ayrılmış olsa da oculus başta gelmek üzere hala bir şeyler geliştirmeye devam etmektedir. kendisini yenilemesi ve her zaman çağın bir adım ötesinde olmaya çalışması bu kadar ileri gitmesindeki payı büyük detaylardır. hatta romero, id'den ayrıldıktan sonra kendi oyununu geliştirmiş (bkz: daikatana), seneler süren yayınlayamama aşamasından sonra nihayet çıkarılan oyunun demode kalmasından, kendini bir türlü yenileyememiş olmasından dolayı çok sert eleştiriler duymak zorunda kalmıştır. işte carmack bu konuda başarılı bir insan olarak da varlığını sürdürebilmiştir.
    uzun lafın kısası john carmack oyun dünyasının devrimcisidir. şu hayatta kodcuların örnek alabileceği yegane isimdir. bir üstattır.
hesabın var mı? giriş yap