hesabın var mı? giriş yap

  • ucundan kenarindan benim bu. sariyer'de karsidan karsiya gectim. trafik neredeyse durma noktasinda.
    beyaz bmw'nin icinde iki tane su gibi kiz. soforun yaninda oturan kafasini disari cikarip adres sordu, ben de ona dogru egildim tabii. belimi dogrultmadan sadece kafami gidecekleri yone cevirip adresi tarif ettim. kisa bir tesekkurden sonra sofor kiz eliyle arabasinin on tarafini gostererek tamam gec diyip yol verdi.

    gidecegim yone degilde az once geldigim yone dogru tekrar geri dondum. lan az once gectin zaten ne geri donuyosun be amina kodugum geri zekalisi sirf kiz tamam gec dedi diye. kiz yol verdi ben de degerlendirdim. ulan bir de izlediklerini dusundugumden ne geri donebildim ne de bakabildim o tarafa. gozlukcu gorup daldim iceri. gozluk bezi aldim ciktim. gozlugum yok olm benim.

  • genellikle kutu oyunlarının "altın çağı" olarak anılan modern kutu oyunlarının yeniden canlanması, 1990'ların sonlarında ve 2000'lerin başlarında, 1995'te settlers of catan'ın piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra ivme kazanmaya başladı. catan önemli bir rol oynadı. geleneksel oyuncuların ötesinde geniş bir kitleye hitap eden yenilikçi oyun mekaniği ve stratejileri sunarak masa oyunlarına olan ilgiyi yeniden canlandırdı bile diyebiliriz.

    settlers of catan'ın başarısının ardından, sektörün büyümesine katkıda bulunan diğer birçok etkili kutu oyunu ortaya çıktı:

    1. **carcassonne** (2000) - bu karo yerleştirme (tile placement) oyunu, oyunculara manzaralar, yollar ve şehirler inşa ederken aynı zamanda puan karşılığında stratejik olarak bölge talep etme kavramını tanıttı.

    2. **ticket to ride** (2004) - erişilebilir oynanışı ve ilgi çekici temasıyla tanınan ticket to ride, şehirleri birbirine bağlamayı ve puan karşılığında varış yerlerini doldurmayı amaçlayan oyunculara çeşitli bölgelerde tren rotaları inşa etme görevi veriyor.

    3. **porto riko** (2002) - karayip sömürgeciliği çağında geçen karmaşık bir strateji oyunu olan porto riko, oyuncuları kaynakları yönetmeye, plantasyonlar geliştirmeye ve kâr amaçlı mal göndermeye zorluyor.

    4. **agricola** (2007) - bir çiftliği yönetmeye odaklanan oldukça tematik bir oyun olan agricola, oyuncuların başarılı olmak için tarım, hayvancılık ve aile büyümesinin çeşitli yönlerini dengelemesini gerektiriyor.

    5. **pandemic** (2008) - oyuncuların dünya çapında ölümcül hastalıkların salgınını durdurmak için birlikte çalıştığı ortak bir oyun olan pandemic, yoğun ekip çalışması ve stratejik planlama sunuyor.

    bu oyunlar, diğerleriyle birlikte, çeşitli temalar, ilgi çekici mekanikler ve stratejik derinlik sunarak masa oyunlarının yeniden canlanmasına yardımcı oldu. kickstarter gibi kitlesel fonlama platformlarının yükselişi, bağımsız tasarımcıların ve yayıncıların geleneksel yayıncılık engellerini aşarak yenilikçi masa oyunlarını pazara sunmalarına olanak sağlamada da önemli bir rol oynadı.

    ek olarak, dijital platformların ve çevrimiçi toplulukların ortaya çıkışı bilgi, inceleme ve stratejilerin paylaşımını kolaylaştırarak kutu oyunu hobisinin büyümesine daha da katkıda bulundu. sonuç olarak sektör, giderek artan sayıda insanın masaüstü oyun oynamanın zevkini keşfetmesiyle ve her yıl çok çeşitli yeni oyunların piyasaya sürülmesiyle hızlı bir büyüme yaşadı.

    kaynak: dicebreaker