• hobi olarak hikayelerinizi animasyon haline getirmek istiyorsaniz bilmeniz gereken ilk sey animasyonda fazlasiyla angarya is olmasidir, ozellikle ogrenim surecinde bu durum cok sinir bozucu olabilir.

    -eger ekstra bir pipeline plugin falan yazmayacaksaniz yazilim bilgisi pek onemli degil.

    -oyun motorlarini kullanmayi biliyorsaniz zaten genel olarak bazi temel konulara haizsiniz demektir bu da isinizi kolaylastirabilir.

    -tanidiklardan karakter/cizim/modelleme icin yardim alma konusuna birsey diyemeyecegim, ama az da olsa bu konularda calisip kendiniz birseyler yapmayi deneyin derim. sonucta eskilerin dedigi gibi tasima suyuyla degirmen donmez. animasyon isinde cok fazla detay is oldugudan yarin obur gun baskalarina guvendiginiz icin yari yolda kalmayin sonra.

    -cevre tasarimi konusu da sinematografisi iyi (misal buyuk kubrick'inkiler) filmler en iyi kaynaktir. gerek hazir bulunacak modelleme ve asset'lerden gerekse kendi modelleyeceginiz (modelleteceginiz) objelerle oncelikle oyun motorlarinda sahne kurup bol bol pratik yapmaktan baska yontem yok zaten. isik tasarimina ve isik render'i konusuna gelince tavsiye edebilecegim kitaplardan bazilari; digital lighting and rendering, motion picture and video lighting, real time cinematography for games, fundamentals of photography and cinematography, the five c's of cinematograpy (eski ama cok degerli ve sektorde kutsal kitap muamelesi goren bir kitaptir), digital animation bible vesaire vesaire. gorulecegi uzere isik tasarimi ve isiklandirma isi sinematografi ile icicedir. bunun disinda bir cok video ders bulmak da mumkun. elbette ozellikle isik ve render konusunda cok daha teknik programlama ve muhendislige yonelik kitaplar/konferanslar/videolar var ama onlar baslangicta gereksiz agir kacar. oyun motorlarinin ve modelleme programlarinin egitim kitaplarinda da isiklandirma bolumlerini okumak cok ise yarar.

    -bu surecte hangi programi kullanacaginiza gelmeden once karar vermeniz gereken asil konu 2d mi 3d mi uzerinden ilerleyeceksiniz. bu ikisi bambaska iki disiplindir, ikisini birden secmeniz imkansizdir, o yuzden kafanizda netlestirmeniz gereken ilk konu budur. ozellikle bu secimi yaparken her turlu cizim/modelleme isini kendinizin yapmaniz gerekecegi bir gun gelebilirmis gibi dusunup hangisinin size ve yeteneklerinize daha yatkin oldugunu iyi dusunmeniz iyi olur. yukarida bir entry'de yazmistim ama tekrar daha ayrintili anlatayim;

    eger 3d animasyon calisacaksaniz ucretsiz olarak blender var, hizli calisan hafif bol sayida dersi bulunabilen bir program. sketch up'in eski versiyonlari da ucretsiz. onun disinda ucretli alternatifler mevcut. cinema 4d cogu kisi tarafindan hem kullanimi kolay oldugu icin hem de standart versiyonunda bile pek cok ozellik hazir geldigi icin (motion graphic icin ) tercih edilir. maya ozellikle keyframe animation konusundaki ustunlugu ile sektorde tercih edilir. 3ds max sektorde en cok kullanilan programdir, modelleme konusunda cok ovulse de arayuzu ve kullanimi gereksiz zordur. lightwave 3d az kullanilsa da koklu ve stok render'i kalitelidir. houdini ozellikle son yillarda film ve vfx studyolari tarafindan tercih edilen prosedural gorsel efekt basta olmak uzere pek cok konuda ustun bir tercihdir ama eger bir workstation veya en azindan cok guclu bir bilgisayar kullanmiyorsaniz caninizdan bezdirir, cunku cok yuksek sisteme ihtiyac duyar- modo benim de sahsen cok sevdigim arayuzu ve kullanimi son derece kolay bir programdir, render ayarlari iyi ogrenilmedikce hep grenli sonuc verir, yuksek sistem ozelliklerine ihtiyac duyar. sketch up acik ara kullanimi en kolay modelleme yazilimidir, hic modelleme bilmeyen biri bile birkac dakika icinda temel modelleme isini cozebilir, ama modelleme yontemleri cok kisitlidir, anime etmek ve modelleme seceneklerini yukseltmek icin parali pluginler alsaniz da asla diger secenekler gibi kaliteli anime ve modelleme basaramazsiniz.

    2d animasyon uzerinden devam edecekseniz ucretsiz olan opentoonz vardir. onun disinda parali tercihlerden en iyisi toon boom studio'dur. elbette sececeginiz 2d stiline gore pek cok farkli program da mevcuttur.

    hangi programi secmeniz gerektigi "hangi arabayi almaliyim" gibi bir sorudur. kisiden kisiye, durumdan duruma farklilik gosterir. benim icin ideal olan bir program sizin icin ters gelebilir vesaire. ayni sekilde programi kullanacaginiz sistemin gucu isletim sisteminiz gibi konular da tercihlerinizi belirler. burada en iyi yontem deneme surumlerinden kullanarak en uygunu kendiniz bulmanizdir. kimse sizin icin en iyisinin hangisi oldugunu sizden iyi bilemez.

    -bu ise memuriyet maasi ile yatirim yapmanizi asla tavsiye edemem. ozellikle ekonomik sartlarin gun gectikte belirsizlestigi bir ortamda henuz size uygun olup olmadigini bile bilmediginiz bir istek icin buyuk harcamalar yapmayin. kinect ile mocap sistemi kurmak cok sonra dusunmeniz gereken konu. oncelikle mixamo ve ucretsiz mocap database'lerden yardim almaniz daha yerinde olur. aslinda en dogru yaklasim oyun motorlarinda hazir bulacaginiz karakterlerle (makehuman , mixamo poser vesaire) ya ucretsiz mocap dosyalarini kullanarak ya da keyframe animasyon yaparak en az alti ay pratik yapin. bu surecte motorlarin sis, yagmur, ruzgar, kar, yaz gunesi gibi efektleri, terrain generator gibi ve market placedeki ucretsiz hazir objelerle binalarla ve diger seylerle sahneler olusturup cok primitif animasyon denemeleri yapin. bu surecte kafanizdaki hikayeleri falan bosverin oncelikle eldeki malzemelerden basit sonuclar elde etmeye calisin. elbette sonuclar cok amator ve kotu gozukecektir ama bu surecte siz de animasyon hobisinin size hitap edip etmedigini anlar ve tecrube edinirsiniz. eger ki 6 ayin sonunda hala ayni istek ve hevesle devam ediyorsaniz o zaman ufak tefek harcamalarla isi bir sonraki asamaya tasirsiniz.

    ayrica eger ki tek amaciniz hikaye anlatmaksa animasyon disinda alternatifleriniz oldugunu unutmayin. kisa film cekmek, kitap yazmak, radyo tiyatrosu hazirlamak gibi yontemler hikaye anlatmanin daha kolay ve acisiz yoludur. eger ki gorsel anlatim sizin hikayenizi anlatmanin tek yolu gibi gelirse ve gorsel alginiz on planda duruyorsa animasyon o zaman daha iyi bir tercih olur. mesela bu baslikta bir yazar arada bir telefonuyla yaptigi kisa animasyonlari paylasiyor. o animasyonlari izlediginizde yazarin gorsel algisinin cok guclu oldugunu, ve hikayesini anlatmanin yolunu imgeler uzerinden buldugunu gorebilirsiniz. haliye o yazar gibi insanlar icin gorsel anlatim vazgecilmez bir yontemdir. kisacasi birseyler cizmeden duramayan, visualist insanlar icin animasyon angaryasini cekmek normaldir, ama digerleri icin candan bezdirici olabilir.

    ha bu arada ben de kaşar, biz simdi neyiz? tost muyuz? (tovbe tovbe heheh)
  • oldukca mesakkatli is/hobi/meslek/mesgale. profesyonelce yapimi zaten omur torpusuyken, amatorce yapimi bile zaman zaman ugrasani canindan bezdirebilir. amator hobi olarak ugrasabileceginiz temel 3 tur animasyon vardir;

    1- stop motion/clay motion

    gercek setlerde, armatur denen metal iskeletlerin ustune uygulanan plastisin , model hamuru gibi maddelerle olusturulan karakterlerin, minyatur modellerle olusturulan sahnelerde, tum hareketlerini kare kare fotograflama yontemi yaygindir. zaman zaman iple kontrol edilen tahta kuklalar da kullanilabilir. akici hareket hedefinde 1 saniyelik hareket icin 8 kare fotograf cekimi minimum sart olsa da, duzgun bir sonuc alabilmek icin ortalama 12-14 kare cekim gerekir. armatur denen ekipmanin amaci karakterin belirlenen pozisyonlarda sabit olarak kalmasini kontrol etmek ve bu sayede kareler arasindaki devamliligi saglamaktir.

    peki armatur kullanmazsaniz ne olur? her kare arasinda karakteri sabit tutmaya calismaniz ve bir sonraki pozisyonu tahmini olarak ayarlanmaniz gerekir, ki bu da animasyonun kalitesini dusurur.

    ama profesyonel armaturler genelde yurtdisindan satin alinmak zorundadir ve cok pahalidir, yani amator hobi olarak pahali kacabilir. bu durumda hirdavatcilardan/nalburlardan alacaginiz yumusak demir tellerle kendi armaturunuzu yapmayi deneyebilirsiniz. eger el yeteneginiz varsa fena olmayan armaturler yapabilirsiniz. tabii ki profesyonel armaturlerin yaninda cok ilkel kalir bunlar. veya hic armatur kullanmadan oyun hamurunun icini kurdanlarla desteklediginiz bir iskelet yontemi deneyebilirsiniz. eger yapamiyorsaniz oyuncak bebek veya herhangi bir obje de kullanabilirsiniz.

    eger yapabiliyorsaniz kendi ev, araba, duvar, agac gibi minyaturlerinizi yapin, bunun icin tasima kopugu (beyaz levhalar halinde olan), sikma dolgu kopugu, karton kutu, elisi kagidi, oyun hamuru, gibi basit malzemeler kullanabilirsiniz . eger yapamiyorsaniz ucuz oyuncaklar alip kullanabilirsiniz. eger buna da paraniz yetmiyorsa, kurmak istediginiz sahnedeki objelerin internetten resmini bulup, bunlari cikti alin, daha sonra ayni ebat ve sekilde karton kesip ustune yapistirin. bu yonteme paper cut da denir.

    sahnenizin arkasina dijital olarak arkaplan/gokyuzu ekleyebilmek icin buyukce ve cok parlak renkli (parlak yesil, fusya, yavru agzi, turkuaz, gibi) bir elisi kagidi alip arkaya yerlestirin.

    fotograf cekmek icin telefonunuzu kullanabilirsiniz (fotograf makinesi ve tripod varsa daha iyi olur tabii) burada en onemli nokta kameranin kesinlikle sabit kalmasi ve saga sola oynamamasidir.

    bunlari yaptiktan sonra fotolari once bir resim isleme yazilimina yukleyin. bunun icin photoshop gibi bir cok pahali secenek olsa da acik kaynak kodlu ve ucretsiz secenekleri kullanabilirsiniz, mesela;

    gimp: https://www.gimp.org/
    krita: https://krita.org/en/

    bu programlarda her kareyi isleyebilirsiniz. mesela arkaya koydugunuz parlak renkli el isi kagidini internetten indireceginiz gokyuzu fotosuyla degistirmek icin tek yapmaniz gereken parlak renkli arkafonu secim araci ile tiklayarak secip silmek, yeni bir katmana attiginiz arkaplan resmini ana resmin alt katmanina yerlestirmektir. ayni sekilde yazi eklemek/amator efekt eklemek gibi seyleri de bu programlarda yapabilirsiniz.

    bir sonraki adimda islenmis foto karelerini bir video isleme programina yuklemek ve video haline getirmek vardir. bunun icin de acik kaynak ve ucretsiz programlar sunlardir;

    openshot: https://www.openshot.org/tr/
    shotcut: https://shotcut.org/
    natron: https://natrongithub.github.io/

    bu programlarda da karelerin hepsini timeline'a ekleyip saniye/kare hizini keyfinize gore ayarlayabilir, ve programlarla hazir gelen efektleri animasyonunuza uygulayabilirsiniz.

    eger ses ve seslendirme eklemek isterseniz bunun icin kullacaginiz program;

    audacity: https://www.audacityteam.org/

    burada kaydedeceginiz sesleri de video duzenleme yaziliminin timeline'a ekleyerek senkronize ederseniz sesli bir stop motion'ininiz olur.

    eger bunlar size cok karmasik geliyorsa telefonlarda bir cok ucretli uygulama mevcut daha kolay halletmeniz icin.

    bu tarz ureteceginiz stop motion'lardan bir basyapit cikmasini ya da birilerinin ovup yuceltmesini beklemeyin elbette, maksat yaratici bir hobi edinip pratik yapmak.

    ayrica eger cocugunuz varsa ozellikle onunla beraber bu hobiyi yapmanizi siddetle tavsiye ederim. cunku cocuklarin yaraticiliklarini hayal guclerini inanilmaz hizli bir sekilde gelistiriyor. evdeki domates mandalina gibi seylerle bile yapsaniz, mutlaka cocugunuzla yapin. ozellikle ilgi cekici bir seyler ortaya cikartmis olmak (hareketsiz nesnelerin videoda hareket ediyor olmasi) cocuklari inanilmaz sekilde heyecanlandirip guzel sanatlara olan ilgisini korukluyor. en azindan ebleh gibi tablette video izleyeceginize yaratici ve cocugun gelecegine yararli bir mesgale edinmis olursunuz.

    2- 2d animasyon

    klasik yontemle de yapilsa (kagit kalem yani), dijital yontemle de yapilsa (cizim yazilimi, grafik tablet) en cok el yetenegi gerektiren yontemdir. eger dogustan cizim yetenegi yuksek sansli azinliktansaniz kraliniz. eger oyle bir yeteneginiz yoksa bu animasyon cesidine bulasmamaniz akil sagliginiz acisindan onemlidir. elbette cizim dersi alarak veya deneme yanilma yontemiyle cizim yeteneginizi gelistirebilirsiniz, orasi size kalmis.

    eger 2d animasyona merak sardiysaniz her kareyi tek tek sifirdan cizmek gibi manyakca seyler denemeyin. dunyanin en iyi animatorleri bile butun kareleri tek tek sifirdan cizmekle ugrasmaz. hareketlerin en kesin noktalarini keyframe/anahtar kare belirleyip kalan kareleri filler/doldurma kareler olarak calisir. bunun icin klasik yontemde angaryaci asistanlar, dijital yontemlerde yazilim yardimi kullanilir. obur turlu calismakta israr ederseniz delirirsiniz benden soylemesi.

    ayrica yazilimlarla, kamera acisi, alan derinligi (depth of field) gibi seyleri kolayca ekleyebildiginiz icin omrunuz uzar, su gibi aziz olursunuz. bunlari manuel olarak yapmaya calismayin, intiharin daha kolay ve acisiz yontemleri var.

    animasyon icin bir cok basarili ama pahali yazilim olsa da, en az onlar kadar basarili ve acik kaynak kodlu/ucretsiz yazilimlar da var. mesela;

    opentoonz: https://opentoonz.github.io/e/
    blender: https://www.blender.org/

    opentoonz ozellikle hayao miyazaki tarzi cel shading animasyonlarda cok basarili sonuclar veriyor. kullanim arayuzu biraz karisik ve yardim dokumani az olsa da bir kere alisinca gerisi geliyor. ozellikle cizgi duzeltme yardimi, kolaylastirilmis filler sistemi falan var. kamera cesitliligi ve in-house edit ozelligi de cabasi.

    blender ise grease pencil ozelligiyle gercekten 2d animasyon isine yeni bir soluk getirdi. simdilik yeni olsa da kisa surede yeni standart olacagi kesin.

    ayrica 2d animasyonda omrunuzu en cok uzatacak sey bone structure based animation yazilimlari. bu nedir diyorsaniz diyelim ki bir cop adam cizdiniz ve bu cop adamin kolunu yukari kaldirmasini istiyorsunuz. tek tek her karede bir kademe yukari kalkmis kol cizmek hem zaman alici hem de angaryadir. ayrica bir sahnede pek cok hareketli nesne olabilecegini goz onune alirsaniz omur biter o animasyon bitmez. iste bu nokta da bone sistemi devreye girer. cop adaminizin koluna bone hiyerarsisi atarsiniz, sonrasinda tek yapacaginiz sey ise bone'u tutup yukari kaldirmaktir (tipki oyunlardaki gibi), ve cop adaminizin kolu da istediginiz sekilde yukari kalkar. tek bir ekstra kare cizmeden yuzlerce/binlerce karelik animasyonu bu yontemle yapabilirsiniz. bunun icin olan cogu yazilim parali (spine, spriter gibi) ve ucretsiz alternatif bulmak zor. ucretsizler icinde en iyisi su;

    dragonbones: http://dragonbones.com/en/index.html

    dragonbones kullanmasi biraz zor olsa da 2d animatorun hayatini cok kolaylastirdigi icin gerekli bir yazilim. tabii paraniz varsa ucretli alternatifler kesinlikle parasini hakediyor (ozellikle spine).

    gerisi artik sizin cizim yeteneginize ve sahne tasarlama yeteneginize kalmis. bundan sonra animasyon karelerini duzenleyip efekt eklemek icin;

    gimp: https://www.gimp.org/
    krita: https://krita.org/en/

    video olarak editlemek icin;

    natron: https://natrongithub.github.io/
    shotcut: https://shotcut.org/
    openshot: https://www.openshot.org/tr/

    ses kaydetmek ve ses efekti eklemek icin;

    audacity: https://www.audacityteam.org/

    butun bunlarin disinda 2d animasyonu illa el cizimiyle sinirlamaniz gerekmiyor. paper cut animasyon yapabilirsiniz, voxel tabanli animasyon yapabilirsiniz, pixel art/sprite animasyon yapabilirsiniz. bu yontemler el yeteneginden cok yaraticilik ve cabaya baglidir.

    ozellikle piksel art/sprite animasyonunda kendinizi gelistirebilirseniz bagimsiz oyun firmalarina satis yapma ihtimaliniz artar.

    3- 3d animasyon

    ayri bir dunya olup uzerinde uzmanlasmasi bir omur suren animasyon turu. amator olarak ilgilendiginizde bile fazlasiyla calismaniz ve vakit harcamaniz gerekir. avantaji ise cizim yetenegi gerektirmemesidir. cop adam bile cizemezken ultra gercekci insan modelleyip gerceginden ayrilamayacak sekilde hareketlendirebilirsiniz. bunun icin oncelikle bir yazilim ihtiyaciniz var, pek cok pahali alternatif olsa da acik kaynak kodlu ve ucretsiz gayet yeterli bir program var;

    blender: https://www.blender.org/

    cizim tabletiniz varsa sculpt ozelligiyle yani heykeltras gibi yontarak, yoksa mouse'la mesh uzerinden modelleyerek calisabilirsiniz.

    diger animasyon turlerinin aksine detayli bir animasyon icin cok guclu bilgisayar sistemine ihtiyaciniz vardir. render islemi basladiginda hayati sorgular, dunyadaki gelir dagilimi uzerine makale yazar, dunya turuna cikabilirsiniz. bosuna beklemeyin bitmez o render. bu durumu en aza indirmek icin birkac puf noktasi;

    - modellerinizde olabildigince az yuzey bulunsun, ne kadar cok yuzey o kadar cok render demek.

    - isik tasarimi uzerine bol bol kitap okuyun. ne kadar az isik kaynagiyla ayni sonuclari alabileceginizi ogrenin. gereksiz kullanilacak her isik render suresinin artmasi demek.

    - katmanli edit yapin. yani eger cok gercekci bir animasyonunuz yoksa sahnenizdeki arkaplani ayri hareketli nesneleri ayri render'layin ve bir video edit programinda birlestirin.

    - materyal kullanimi yerine basit kaplama kullanin, gerekirse goruntu isleme yazilimlarinda ustunden gecersiniz.

    - sabit hareketi (agac salinimi gibi) olan nesneleri kisa bir kac saniyelik render alip video edit yazilimlarinda surekli hale getirin.

    butun bunlari yapmaniza ragmen sure azalmiyorsa render icin oyun motoru kullanin. mesela;

    cryengine v: https://www.cryengine.com/
    unreal engine 4: https://www.unrealengine.com/en-us/
    unity: https://unity.com/

    yapacaginiz sey sahnenizdeki objeleri, karakterleri ve hareket animasyonlarini motora yukleyip motorlarin resim/video kayit seceneklerini kullanarak kaydetmek. hem isik ve kamera secenekleri de daha kolay anlasilir. elbette bir 3d yazilimin render yetenegi daha yuksektir ama guclu bir bilgisayariniz yoksa isiniz zor, o yuzden oyun motoru secenegini aklinizin bir kosesinde bulundurun.

    hareketlendirme isi 2d'ye gore daha kolay olsa da teknik bilgi gerekir. mesh weight olayini cozemezseniz hareket eden karakteriniz gece tirnak kesmis gibi olur. o ne derseniz valla anlatmaya usendim cunku kapsamli bir konu. belki daha sonra ayri bir entry ile anlatirim.

    ayrica gercekci insan hareketleri icin omur harcamak istemiyorsaniz en azindan bir kinect'den olusan motion capture sistemi kurmaniz sart. bildigimiz xbox'da kullanilan kinect'i ozel kablosu araciligiyla bilgisayara baglayip ister oyun motorlarinin mocap ozelligiyle, ister o is icin ozel uretilmis yazilimlarla, ister blender plugin'leriyle hareket animasyonunuzu kaydetmek, bunlari temizlemek, modelinize uygulamak ve dosyalarini kaydetmek gibi uzun ama gerekli islemler yapmaniz gerekir.

    ya da bunlarla hic ugrasmayip basit geometrik sekillerle basit hareket animasyonlari yaparak pratik yapabilirsiniz.

    eger "iyi de ben niye boyle canimdan bezecegim hobiler edineyim lan?" diyorsaniz, bu hobiler ayni zamanda birer altin bileziktir. hobi olarak ugrasip yeteneginiz/hevesiniz oldugunu anlarsaniz ve azimle ugrasmaya devam ederseniz ciddi bir gelir kaynagina donusebilir, ve eger ilgi cekici bir portfolyonuz olusursa cidden talep goren bir gorsel artiste donusup bol para kazanabilirsiniz. hayir kac yasinda oldugunuz farketmez, hayir ne mezunu oldugunuz da farketmez, hayir hangi ulkeden oldugunuz da farketmez, onemli olan kendinizi animasyon/modellemede ne kadar gelistirdiginizdir. malum dunyadaki herkesin tek ortak davasi ekmek davasi. yarin bir gun hayatinizi kurtarabilir bu hobi.

    hatta bu ogrenme ve hobi surecinde amator projelere gonullu katilirsaniz ilerlemeniz ve taninmaniz cok daha hizli olur.

    kisacasi hobi olarak yaptiginizda bile sizi gelistiren, size cok sey katan bir mesgaledir animasyon.

    bence bos bos youtube videolari izleyip "kafam dagilsin diye izliyorum" "yemek yerken izliyorum" diye sacma bahanelerle su hayattaki en degerli seyinizi yani zamaninizi bosa harcamak yerine boyle bir hobi edinmeyi bir dusunun derim.
  • arada sırada olsa türkiye'de yapılan güzel işler vardır
    (bkz: https://www.youtube.com/watch?v=gfdlfb0-5be)
  • animasyonda seslendirme olayı normal filmlerin tam tersi olur.

    filmlerde çekildikten sonra seslendirme sanatçıları üzerine okur, animasyonda seslendirme gelir ondan sonra animasyona başlanır. bir animasyona başlayabilmek için senaryo vs. yazım aşamalarını geçip senaryo sahnelere bölündükten sonra işe başlamadan önce bu bölümler ses sorumlularına gönderilir. seslendirme gelene kadar modellemeler yapılır, seslendirme geldikten sonra ise senaryo işlenmeye başlanır.

    edit: üstad nincompoop uyardı, sesçilerden ses gelmeden animatörler senaryoyu kendileri okuyarak da yapıyorlarmış. süreci hızlandırmak adına yapılıyormuş bu olay.
  • günümüzde animasyonun her türünde bilgisayarlardan yüksek oranda faydalanılmasına rağmen, animasyonu bilgisayar aracılığıyla yapılan ve sadece dijital ortamlarda varlığını sürdürebilen bir oluşum olarak görmek, bu işle profesyonel olarak uğraşan kişilere büyük bir haksızlıktır.

    öncelikle (bkz: gif) ve (bkz: flash) bir animasyon türü değildir. gif bir dijital görüntü formatı, flash dijital bir platformdur.

    animasyon bir çok türe ayrılmakla birlikte televizyonlarda veya sinemalarda gördüğümüz 2 boyutlu çizgi filmlerin kabaca üç farklı teknikle yapıldığını söyleyebiliriz.

    bunlardan biri full animation olarak da adlandırılan, her karede, canlandırılan karakterin ayrı ayrı çizildiği bir tekniktir.

    bir diğeri bir çok günümüz çizgi filmi ve yıllardır animelerde kullanılan limited animation tekniğidir. çizim sayısını aza indirmek için bir takım çakallıklara başvurulur. gövde sabit kalırken sadece kolların hareketinin çizilmesi, düşmanının üzerine atlayan anime karakterin 15 saniye boyunca aynı pozda kalarak havada uçabilmesi veya konuşurken sadece ağzın kapalı ve açık 2 halinin çizildiği karakerin kopyala yapıştırla uzun uzun konuşabilmesi bunlara örnektir.

    başka bir tanesi (bkz: rotoskop) olarak adlandırılır. ilgili başlıkta da belirtildiği üzere gerçek görüntülerden referanslar alınarak oluşturulan animasyonlardır.

    bunlar dışında stop motion ve 3b gibi ana başlıklar altında bir çok animasyon tekniği daha bulunmaktadır. bu animasyonların, kısa filmler, uzun metrajlar, reklamlar, talk showlar, ana haber bültenleri, web siteleri, interaktif cd arayüzleri, bilgisayar oyunları gibi zibilyon çeşit yerde, farklı tekniklerle oluşturulmuş çeşitlerine rastlayabilirsiniz.
  • bir animasyon, birkaç resmin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle elde edilen hareketli görüntüdür.

    geçmişte animasyonlar birkaç kağıda istenen resimlerin çizilmesi ve kağıtların hızlıca geçirilmesi veya bir çemberin içine konup döndürülmesi ile yapılıyordu.
    günümüzde bilgisayar teknolojisi hem vektör hem de piksel tabanlı animasyonlar yapılmasına olanak sağlamaktadır.2d full animasyon tekniğinde saniyede 12 kare çizilerek yapılır. limited animasyon tekniğinde ise daha az kare çizilerek yapılmaktadır.
    bir animasyon filmi yapılmadan önce karakter tasarımları arkasından senaryonun storyboard çalışması ve en son lay out çalışması yapılmaktadır.profesyonel bir şekilde yapılması planlanan bir animasyon filmine bu aşamalar geçmeden başlanamaz. animasyon teknikleri son zamanlarda yapılan islerle teknikte sınır tanımadığını göstermiştir.fakat genel bir kategorize etmek gerekirse 3d,2d,stop motion,cut-out en yaygın tekniklerdir.

    animasyon çeşitleri

    iki boyutlu animasyonlar:
    iki boyutlu animasyonlar gif ve flash animasyonları olarak ikiye ayrılır...

    gif animasyonlar (graphics interchange format):

    gif animasyonlar, klasik animasyon tekniğinde olduğu gibi ardı ardına karelerin sırası ile gösterimi sonucunda oluşturulur. bu animasyonu oluşturan kareler, pixel tabanlı paint programları kullanılarak hazırlanabilir. gif animasyonlarının en büyük özelliği, dosya boyutunun az yer kaplaması ve web gösterim (browser) araçları tarafından desteklenmesi için ayrı bir plug-in’e gereksinim duyulmamasıdır(simone,1999).

    flash animasyonlar:

    giderek yaygınlaşan bir standart olan macromedia flash animasyonlarına, günümüzde hemen her web sitesinde rastlamak mümkündür. etkileşimli ve etkili görsel sunumlar oluşturulmasında flash animasyonlar önemli bir araç durumundadır. flash’ı web için önemli bir animasyon aracı haline getiren özelliklerin başında, grafik modu olarak vektörel grafiklerin kullanması gelmektedir.

    üç boyutlu animasyonlar:

    bilgisayar teknolojisinin animasyon üretim ve gösteriminde devreye girmesiyle ve gelişen yazılımlar ile oldukça büyük gelişmeler sağlanmıştır. bu üç boyutlu bilgisayar animasyon yöntemi günümüzde her alanda özellikle eğitim alanında yaygın bir şekilde kullanılmaya başlanmıştır.
    üç boyutlu bilgisayar animasyonları, bilgisayarın uzaysal mekanında (x,y,z koordinatlarında) üç boyutlu modelleme programları aracılığı ile üç boyutlu model oluşturularak hareketli modellerin boyanması ile elde edilen derinlik yanılsaması yaratan iki boyutlu görüntülerin belirli bir hızda ardı ardına gösterilmesidir
    üç boyutlu animasyonlar, günümüzde uygun sıkıştırma yöntemleri kullanılarak web üzerinde yayınlanabilmektedir.
    üç boyutlu animasyonlar özellikle karmaşık konuların anlatımında yoğun biçimde kullanılan bir animasyon yöntemidir. kimyasal ve fiziksel tepkimeler ile ilgili görsel sunumlar çok çarpıcı bir şekilde sunulabilmektedir. somut anlatımlar bu yöntemle net bir biçimde görsel hale getirilebilirler.
    üç boyutlu animasyonlar özellikle karmaşık konuların anlatımında yoğun biçimde kullanılan bir animasyon yöntemidir. kimyasal ve fiziksel tepkimeler ile ilgili görsel sunumlar çok çarpıcı bir şekilde sunulabilmektedir. somut anlatımlar bu yöntemle net bir biçimde görsel hale getirilebilirler.

    *bu yazı marmara üniversitesi böte 1.eğitim 3.sınıf öğrencileri adına yazılmıstır...
  • günümüzde çeşitli programlar aracılığıyla yapılıyor olması bu işle ilgilenenlere biraz olsun kolaylık sağlıyor olsa da, hala çok zor gözüküyor animasyon yapabilmek. eskiden, bu programlar da yokken her karenin elle çizildiğini düşününce şaşırıyorum. yalnızca tek bir saniyeyi oluşturabilmek için bile bir sürü kare çizmek gerekebiliyor ve bu tekniği hala uygulayanlar da mevcut. mesela studio ghibli'de çizimler elle yapılıyormuş, ghibli'deki animasyonların bu kadar güzel olmasının sebeplerinden biri de budur belki. iki boyutlu çizimler, üç boyutlulara göre her zaman daha hoş geliyor bana. şimdilerde üç boyutlu animasyonlarda sık sık rastladığımız bol efektler, insanın gözünü yoran görüntüler de bu düşüncemi kuvvetlendirmiş olabilir. animasyonda konu tabii ki önemli bir etken ama çizgiler her şeyden daha önemli gibi.

    birkaç aydır nasıl yapıldığını merak ediyordum animasyonların. denemek için birkaç program da indirdim ama hiç bakamadım bile. aslında bunların başlangıcı, kişilik kuramları dersinde hocamızın bir kuramcıyı tanıtan sanatsal bir etkinlik yapmamızı istemesiyle oldu. "animasyon yapmayı denesem mi?" fikri de işte o zaman aklıma geldi. bundan sonraki süreç, nasıl yapılacağına dair bilgiler edinmeye çalışmak ve nihayetinde flipaclip uygulamasını telefona indirip telefon üzerinden çizmeye başlamak oldu. vakit buldukça günde birkaç kare çizdim, fakat uygulamaya alışma süreci de kolay olmadı. en başlarda kare kopyalama olayının varlığından haberdar olmadığım için çizgiler kareler ilerledikçe titreşiyordu. sonradan kopyalama yapılabildiğini fark ettim ve bu işleri biraz kolaylaştırdı. tabii benimki yalnızca bir denemeydi ve tam anlamıyla "animasyon" denebilecek bir şey ortaya çıkmadı. 300 küsür kare çizdikten sonra animasyonun uzunluğuna baktığımda 2 dakikaya bile ulaşmadığını görmek biraz üzücüydü. bunların tümüne rağmen bu basit animasyon-denemesi özellikle zamanın önemini fark etmek açısından güzeldi ve çok da eğlenceliydi. son zamanlarda aslında yapmam gereken bir sürü başka şey olmasına rağmen animasyon yapmayı öğrenme isteğiyle doldum. öğrenmenin, yapabilmenin çok zor olduğunu bilsem de minik amatör-animasyonlar yapabilme düşüncesi beni çok mutlu ediyor...
    bu da ders için denediğim aaron beck'in kavramları konulu deneme: https://www.youtube.com/watch?v=g3qvltwpmim
  • (#78837089)

    yapımını öğrenmeyi hala çok istediğim, fakat bunun için hem vakit, hem de yeterli imkanı bulamadığım bir sanat dalı. aylar önce toon boom'u anlamaya çalışsam bile birkaç denemeden sonra uğraşmayı bıraktım. şimdilerde yine flipaclip'ten devam ediyorum. kimi zaman şunun gibi minik gifler yapmayı deniyorum. birkaç gündür de kendi kendime "kısa süren harika parçalar" için minik animasyonlar yapmanın güzel olabileceğini düşündüm ve dayanamayıp max richter-departure parçasını dinlerken bir şeyler çizmeye başladım. ortaya çıkan şey bir animasyondan çok bir slayt gösterisine, veya minik giflerin birleşimine benziyor olsa da, uğraşma süreci yine mutluluk vericiydi. umarım yıllar sonra bu başlığa gerçekten 'animasyon' denebilecek eserlerin linkini bırakabilirim.
    bu da max richter-departure için bir amatör animasyon
  • (#83190874)
    vakit buldukça uğraştığım ama ilerleyemediğim alan. bu hem fikir anlamında, hem de yeni programlara yönelmek anlamında bir ilerleyememe durumu sayılabilir. son amatör-animasyon denemesinden bu yana animasyonun bir slayt gösterisi gibi olmaması için animasyonu 12-8fps ayarında hazırlayıp titreşimin de bir hareket katması adına her kareyi ayrı ayrı çizmenin daha iyi olabileceğini öğrendim. en başta bir saniyeye 12 veya en azından 8 kare sığacak şekilde animasyonu yapmayı planlıyordum fakat onlarca karenin sadece birkaç saniyeyi oluşturması oldukça göz korkutucu olmaya başladı ve en sonunda bunu 4fps'ye kadar düşürdüm. bu durum animasyonu hem daha yavaş, hem de ufak hataları daha fazla belli eder hale getirse de bu şekilde yapmaya devam ettim. bunların dışında zaman buldukça yine gifler yapmaya çalıştım. mesela bu 12fps'lik bir gif örneği: .

    bugün tamamladığım amatör animasyon ise aylar önce yaptığım şu çizim için 'hareketli olsa nasıl gözükürdü?' diye düşünmemle başladı. sonrasında da anılarla ilişkili olmasını umduğum, belki pek de anlamı olmayan şu amatör-animasyon ortaya çıktı.
  • (bkz: #21379468)
hesabın var mı? giriş yap