• 30 yaşını geçmiş bu ikonik oyunun şerefine karışık birkaç detay yazayım:

    • oyun, ismini 1974 japonya yapımı ve başrolünde uzakdoğu efsanesi sonny chiba'nın oynadığı "gekitotsu! satsujin ken (clash! killer fist)" isimli dövüş sanatları filminin amerika'daki gösterim ismi the street fighter'dan almıştır. fragmanı için sizi şöyle alayım.

    blanka bir uçak kazasında annesinden ayrılmış ve brezilya'nın ormanlarında vahşi bir şekilde büyümüş. yeşil renkli olmasının sebebi de kaza sonrası düştüğü okyanusta elektrikli yılan balıklarının saldırısına maruz kalmasıymış. kendisini seçerek tüm dövüşleri kazanabilen ve oyunun sonuna gelebilenler annesiyle buluşmasını izleyebilir ve gerçek ismini* öğrenebilir.

    • oyunun japon ve amerikan versiyonları arasında bazı karakter isimlerinin karışmış olduğunu görmüşsünüzdür. sebebi şu, capcom profesyonel boksör mike tyson'dan esinlenerek oluşturduğu karakteri m. bison diye isimlendirmiş. ancak amerikan pazarında ünlü boksör tarafından dava edilmekten çekindiği için karakterin adını balrog olarak değiştirmiş. haliyle shadaloo suç örgütünün lideri balrog'un ismi de m. bison olmuş.

    ryu'nun yendiği karakterlere söylediği lafı hatırlarsınız: "you must defeat sheng long to stand a chance." yani türkçesiyle "bir şansın olması için sheng long'u yenmelisin." işte bu cümledeki "sheng long" bir çeviri hatasıdır. kastedilen bizim "aryuket" diye bildiğimiz "shoryuken"* hareketidir. çinliler "shoryuken" kelimesini telaffuz edemedikleri için "sheng long" demişler, capcom da bunu şaka amacıyla oyunun amerikan sürümünde kullanmış. sonra üstüne çeşitli geyikler yapılmış, "o aslında oyunda belli adımları yaparsanız ortaya çıkan gizli bir karakterin adı" denilmiş. ardından önce oyunseverler, sonra da oyunu yapanlar bu geyikleri ciddiye almış ve mecburen oyuna gizli bir karakter* dahil edilmiş. ilerleyen zamanda da yoğun talep sebebiyle bu gizli karakterin kardeşini* kadroya koyup oynanabilir hale getirmişler.

    dhalsim karakteri, 1976 yapımı gerçeküstü dövüş sanatları klasiği master of the flying guillotine'deki tro la seng'den esinlenilerek oluşturulmuş. filmi izlemiş olanlar anımsar, her iki karakter de yoga tabanlı bir dövüş stili kullanıyor ve saldırmak için uzuvlarını uzatmak gibi doğal olmayan bir yeteneğe sahipler.

    • bir dövüş oyunundaki ilk oynanabilir kadın karakter muhtemelen typhoon gal isimli 1985 yapımı oyundaydı. ancak chun-li, bu türde bir dövüş oyununda kendi dövüş sahnesi, kendine özel hareketleri ve kendi hikâyesi olan ilk oynanabilir kadın karakterdi. bu ilkleri sayesinde hem seriye zarafet getirmiş, hem de ilerleyen yıllarda lara croft gibi isimlerin önünü açmıştır.

    • oyunla ilgili bir de meşhur combo konusu var ama onu daha önce farklı bir başlıkta açıklamıştım. dilerseniz yeni sekmede okuyabilirsiniz.

    • son olarak street fighter serisi toplamda 127 oyunuyla “en verimli dövüş oyunu serisi” ve diğer 7 farklı konuda halen guinness dünya rekorunu elinde tutmaktadır.

    "hay sen çok yaşa aduket!" diyorum, daha nice yıllara...

    not: street fighter ii'nin en büyük rakibi mortal kombat ile ilgili yazım için lütfen şöyle buyurun.
  • iyi hatirlarim, telefonla street fighter oynatilidgi vakitler, oyunun boku çikmasin diye bir sürü özel hareket kombinasyonunun içinde yer alan "asagi" yönü, sivri zekali sov tivi operatörleri tarafindan iptal edilip, asagi yönünün yerine asagi+yumruk, asagi+tekmeye tekabül eden kombinasyonlar getirilmisti. bu sayade oyuncu, telefonun tek bir tusuyla yerden yumruk, yerden tekme, yerden parmak gibi hareketler yapabiliyordu. halbuki asagi yönünü iptal edip yerine "asagi+yumruk" , "asagi+tekme" gibi kombinasyonlari adapte edenler, aduket atmayi, dep dep çekmeyi kolaylastirdiklarinin farkinda degillerdi. ne olacaklar emona koin. bizim cocuklugumuz atari salonlarinda gecmis. babamizdan kaptigimizi son kurusa kadar cetona yatirmisiz. onlar bizim gibi soryugen çekerken kol mu kırmışlar, tuş mu gömçürmüşler ? neyse, bu kısmı fazla uzatmayalım. asagi yönü gidip, yerine asagi + tekme/tokat gelince; özel hareket için oyuncuya sadece "ileri" veya "geri" tuslariyla birlikte isbu çift fonksiyonlu tuslardan birine basmak kaliyordu. bir gün, durumu çözen çakal veledin teki dalshim manyaklarina karsi büyük cesaret örnegi gösterip ken'i seçtikten sonra pes pese salladigi aduketlerle "dhalsim'la yerden yumruk çular"in art arda galibiyet serisine son vermis, programi sunan sarisin hanimla birlikte tüm sov tivi yayin ekibini "nassi yagni ben anlamadim, kırmızılıdan mı cikti onnar" triplerine sokmustu. dhalsim'i, seçen velet yedigi aduketlerle birakin yerden yumruk atmayi, yerden kalkamadigindan ötürü yumruk atmaya tesebüs edememisti. konsepti kapan veletse, bir ara "ooruken" çekerek "ha telefon, ha atari konsolü" mesaji yollarken, rakibinin kivranislarina da son noktayi, atari salonundaki yerden bitme street fighter gurusu veletlerin %90'inin yaptigi gibi dep dep le koyuvermisti. gelismelere tv'den tanik olan ben ise bir an için, çocugun elinde, telefon yerine basbayagi joystickli tuslu oyun zamagingosu var sandiydim. telefon tuslarindan gelen "dart", "dort" sesleri de olmasa; çocugu, konsolu kucagina almis halde, bir elinde kol, diger elinin altinda tuslarla; ters - düz yarim daireler, çeyrek halkalar çiziyor zannedecektim. bu duruma; "sans isidir, bir daha tekrarlanmaz, sinyallerde bokluk var" mantigiyla yaklasan ve bir süre sessiz kalan program yapimcilari, birkaç bölüm sonra ayni ekolden baska bir veledin zangief'le döner bacakarasi**çekmesi üzerine programi komple yayindan kaldirdilar.
  • tekme tokat dayak yedikten sonra yeni jeton atip kalinan yerden devam etmek icin 10'dan geriye sayan isikli gostergenin yarattigi tatli strese hastayim. sahil beldelerinde hasirlarla cevrili toz toprak icindeki atari salonlarinda senle gecen mutlu ve dertsiz yaz gunlerini ozledik street fighter.
  • video oyun sektoru 1989 gibi yillarda cok kucukken capcom final fight ile turnayi gozunden vurmus 80.000 makine satmistir. donanim ve yazilimi beraber sattigi icin iyi para indiren capcom bu konseptte is oldugunu farkeder ve varini yogunu ortaya koyup tum parasiyla 40 kisilik bir ekip kurarak street fighter 2'yi 1992'de oyun salonlarina getirme karari alir.

    donemin en buyuk oyunlari bile maksimum 20 kisilik ekiplerle kotarilirken 40 kisi iki yil boyunca street fighter 2 uzerinde ugrasirlar. ekibin basina noritaka funamizu getirilir. bu eleman iki tane sag kolu takima ekler. bu adamlardan biri karakterler ve mekanlarla, digeri de oyunun oynanisi ve teknik planlamayla sorumludur. iki yil sabah aksam yilmadan cok yogun bir eforla oyunu ortaya koyarlar. oyunda en onem verdikleri sey "eglence" faktorudur.

    eglencenin uzerinde dururken ortaya koyduklari sonuc gercek bir sanat eseridir. tekrar oynanabilik duzeyi cok yuksek, donem itibariyle ilginc karakterlere sahip, olaganustu detayli grafiklere sahip bir oyun ortaya cikar. sonucta ne kendileri ne capcom dahil boyle bir basari beklemiyordur ve tum dunyanin kahramani olurlar.

    street fighter 2'nin uzerinde calistigi cps1 donanimi 1990 yili itibariyle en buyuk rakipleri olan sega, ya da namco'ya gore bayagi geride olmasina ragmen, cok calisma ve optimizasyonla donanimi son noktasina kadar kullanirlar. gelistirici ekibin dustugu notlardan biri de o donem capcom'un oldukca dusuk maaslar odedigi ve cok paralar kazanmamis olduklaridir. yine de ekip sanli sohretli o gunleri unutulmaz zamanlar olarak hatirliyorlar.
  • 90'larda mugla'da bir bilardo salonunda orjinal capcom makinalisi mevcuttu. buyuk ekran, surround ses sistemi, sticker'lar vs.
    yazilmis mi bilmiyorum ama karsi tarafa round vermeden oyunu bitirdiginizde tum karakterlerin tek tek ozel hareketlerini gosteren bir animasyon cikardi, salonda bunu yaparak oyunu bitirenin reputation'i acayip olurdu, hele bir de herkes bu animasyonu izlerken siz arkanizi donup red kit gibi batan gunese dogru yurudugunuzde karizmaya karizma katardiniz.
  • oyunda normalde puanlama sistemi 50 ve katlari seklinde ilerler. yani ufak yumruk ya da tekme attiginizda hanenize 50 puan isler. fakat yenildikten sonra sure bitmeden jeton attiginizda hanenize 1 puan islenir ve siz hicbir sekilde puaninizi yukari yuvarlayamazsiniz.
    sanirim tasarimcilar bunu high score'un tek jetonla yapilip yapilmadigini izah etmek icin yapmislar. muthis detay.
  • bu belli yas araliginda olup da bilmeyenlerin dayak yeme olasiligi bile olan jeton canavari oyunun commodore 64'e port edilmis hali muadillerine gore (bkz: final fight) gayet basarilidir. cunku final fight'in komodor versiyonunda hagar rejime girip guy kadar zayiflamis, hareketlerin neredeyse hicbiri eklenmemisken bu oyun komodorun kisitli olanaklarina ragmen uzerinde iyi calismis olmasi sebebiyle iyi vakit gecirtirdi. bir kasetin 2 yuzunu de tamamen kaplamasi ve yuklenmesinin 3 ay kadar surmesi handikapi disinda pek kotulenecek tarafi yoktu. tabii en onemlisi nedendir bilinmez ken siyah sacliydi. ustelik guile'in saclari gayet normal sekilde sariyken (yani sari rengin kullanilmasinda bir problem yasanmadigi sonucuna vararak) neden ken siyah sacliydi anlam verememisimdir.

    amiga 500 versiyonu ise biraz hantal olmasi disinda neredeyse atari salonu deneyimini birebir yasatiyordu, bu sebepledir ki evine amiga giren sansli gencler atari salonlarindan yavas yavas kopmus, amiga'da street fighter turnuvlari duzenleyerek annelerin surekli arkadaslarina kek borek yedirmesine imkan vermistir. zaten daha sonra amiga'nin muthis oyunlarina daldikca sf2 gibi oyunlar sadece bir arkadas veya kuzen geldiginde acilan "sosyallesme araci" gorevi gormuslerdir (birbirine tekme tokat giriserek sosyallesmek de nasil oluyorsa artik).

    nedendir bilmem benim icin cok fazla onem tasimamaktadir bu oyun, final fight'in bile daha cok onemi ve hatirasi vardir. simdi dusunuyorum da sanirim final fight gibi oyunlarda en azindan ileri dogru gidip yeni yerler gorebilirken, kisitli ekranda surekli tekme tokat aduket alexpu kombolarinin beni sarmamasiyla alakali. sonrasinda da dijitize grafikli mortal kombat cikinca pabucu dama atilir gibi olmustu, ama oyle yer etmis ki dimaglarda, uzun vadede mortal kombat'den daha cok hatirlanir olmus. sanmam ama olur da bilmeyen vardir, okul harcliginin tamamini atariciye yatirmadan oynamanin artik en iyi yolu; (bkz: mame). ha zaten bunu hatirlayan adamin da artik ne okulu kalmistir ne harcligi, orasi ayri konu.
  • sho-ryu-ken = rising dragon punch. (biz "so you can" diye dalga gecherdik)
    hado ken = bishii fist. sozlukte japoncayi iyi bilen suserlere sormak lazim. (aduket olarak bildigimiz)
    bir de guile'in attigi vardi o da aslinda "sonic boom" idi. bizim kulagimiza daha chok alexpuu ya da rospuu sheklinde geliyordu.
    honda (sumocu arkadas) nesquik diye ustune ucardi, megerse garibim earth quake demeye calisirmis.
  • turkiye'ye ilk yillar son derece pahali tam set makinelerle ithal edilirdi. tum joystick'ler, televizyon, cihazin kasasi capcom'dan gelirdi ve her yonuyle kaliteliydi. zamanla talep buyuyunce yerli imalatci buna uyandi ve 55 ekran televizyonlu, tamamen turkiye ici olanaklarla atari makinesi imalati yapip capcom'dan oyunun ana kartini getirir oldular. dogal olarak joystick'ler le$le$ti, cope gitmek uzere olan 20 senelik televizyonlarla yazlik sitelerde don atlet street fighter oynar olduk.

    aklimda kalan ve hatirladigimda bile hala heyecanlandigim capcom'dan gelen orjinal makinelerdir. bunlar fame city ya da izmir fuari gibi buyuk salonlarda varliklarini korudular. berrak goruntu, rahat kollar, makinenin etrafinda street fighter sticker'lari, florasan aydinlatmali logolar ve resimler. i$il i$il oyun salonu ortami, ekranda o gune kadar e$ine rastlanmami$ zenginlikte renkler, grafikler. bu lezzeti bir de tilt makineleri verir, turkiye'de hicbir zaman yayginla$amami$lardir maliyetlerinden oturu. konu da dagildi.
hesabın var mı? giriş yap