aynı isimde "prey (film-2022)" başlığı da var
  • geçenlerdeki devasa indirimiyle ek paketsiz edindiğim oyun. açıkçası hakkında 'ortalama' bir oyun olduğu dışında pek bir bilgim yoktu. uzayda geçen korku temasına olan zaafıma rağmen oyun dergilerinde falan pek önemsenmeyen bu oyunu ben de önemsememiştim. sonra işte steam'de görünce 'yüz küsur liralık oyun yirmi lira olmuş, o zaman neden olmasın?' düşüncesiyle çat diye alıverdim. sonra çat diye indirmeye bıraktım.

    oyun ilk açılınca önce 'enee arkane studios la bu' gibi cahilce bir tepki verdim ve bilinçsiz bir tüketiciye dönüşmeye başlayıp başlamadığımla ilgili hayatımı sorgulayan kısa bir özeleştiri yaptım. ikincisini pek sevmemiştim ama ilk dishonored'ın yeri ayrı tabii.

    öncelikle oyun, son zamanlarda karşılaştığım en harika açılışlardan biriyle konuya dalıyor. oyun hakkında çok az şey bilmenin de böyle güzel etkileri var işte. sağ gösterip sol vuran durumlardan daha çok haz alıyorsunuz. oyun da açılış sekansında tokatladıkça tokatlıyor zaten. gizem dolu bir atmosfer yaratmak ve oyuncuyu oyunun evrenine en olağan şekilde yerleştirmek için seçilebilecek bir numaralı hile olan hafıza kaybı temasını seçen oyun bu noktada sizi planescape: torment benzeri bir ruh haline sokuyor. ama korkunçlusu. oyun size tokat atadururken bir de oyunun ana korku unsuruyla karşılaşıyorsunuz. mimic denen uzaylı yaratıklar. kendi halleri 4 bacaklı örümceğe benzeyen bu siyah kımıl kımıl mahluklar çevrenizdeki bardak, tabak, kutu, yiyecek gibi küçük cisimlerin şeklini alıyorlar. bu şimdiye kadar dnd settingleri dışında niye kimsenin aklına gelmedi (kullanıldıysa da haberim yok, bu övgü onlara da gitsin) bilmiyorum ama çok korkunç bir şey arkadaş. oyunun hatrı sayılır bir kısmını çevrenizdeki yüzlerce ufak cisimden korkarak geçiriyorsunuz. hatta almak için elinizi uzattığınız ilk yardım çantası üzerinize atlarken çıkaracağınız sesi, sosyal statünüz açısından çok insanın duymamasına özen gösterin.

    hafızanızı kaybetmeden önce programladığınız bir ai ve kendinize bıraktığınız notlar, yer yer de cepten bağlanan ağabeyiniz sayesinde senaryo ilerliyor. genel olarak anlatacak olursak; 2035 yılındayız ve ailemize ait transtar şirketinin ayın yörüngesindeki dev bir araştırma fasilitesi olan talos 1 isimli istasyonda yüksek pozisyonda bir arastırmacıyız. talos 1 görünürde çok amaçlı bir high-end teknoloji istasyonu olsa da anlıyoruz ki 1960'larda rusların bir uzay istasyonunda ilk defa temasa geçtiği typhon kod adlı uzaylıları zaptetmek için kurulan bir fasilite üzerine inşa edilmiş ve asıl amacı bu alyenler üzerinde araştırmalar yapmak. aynı zamanda bu şirketin bir diğer bilimsel projesi de nöromod denilen ufak cihazlar ki bunlar da insanlara hiç bilmedikleri yetenekleri kazandıran sinirsel modülatörler. fakat bu nöromodlar size sanki bir 'anı yükler' gibi yetenek kazandırsalar da bu yeteneklerden kurtulmak istediğinizde neredeyse tüm hafızanızı kaybediyorsunuz. kişisel maceramız da bu hafıza kaybı ile başlıyor işte. ve sonra bir gün, tabii ki tüm uzaylı araştırma istasyonlarında olduğu gibi bu uzaylılar etrafa saçılıyor ve biz de 'ne oluyor, ben kimim, burası neresi?' sorularını sorarken bir de üstüne hayatta kalmaya çalışıyoruz.

    tüm bu hikayenin altını doldurmak için yapımcılar yemeyip içmeyip arka plan yazmışlar. mesela j. f. kennedy'nin suikastı başarısız oluyor ve bu uzay istasyonu projesinin temellerini atıyor. art deco mimarisiyle donatılmış talos 1'in içinde e-postalarda, posterlerde, şemalarda hep bir bilgi kırıntısı mevcut. oyunun haritalarında da serbest dolaşma imkanı da olduğu için açmadığım kapı, hacklemediğim bilgisayar, okumadığım e-posta kalmadı. steam başarılarına göre her şeyi okuyup dinlemişim. ve bunu yaparken 'completionist' bir obsesyondan ziyade 'allahını seven üzerime hikaye atsın' gibi bir zevkle ve merakla yaptım diyebilirim. yapımcılar o kadar güzel bir evren kurgulamışlar ki içine daha da girmek istiyorsunuz. bunu bu kadar yoğun yaşadığım son oyun sanırım deus ex: human revolution idi.

    burada oynanışa gelmek isterim. oyun sevdiğimiz yapımların teknik bir hibridi. esinlenmenin damağına değdirmişler dürüst olmak gerekirse ama açıkçası yukarıda da dediğim gibi aynı güzel duyguları hissettirince ayıplayamadım. oynanış olarak deus ex: hr ve dishonored melezi olmuş. her iki oyundaki gibi ister stealth, ister bam güm gidebiliyorsunuz ama stealth kısmı o kadar da zevkli değil, tabii ki arkadan boğaza sarılma falan beklemeyin (uzaylı lan bu, boğazı bile olmayabilir). bir şeyi öldürecekseniz illa ki kavga başlıyor. ama tehlikeli yaratıklara cephane ve can harcamadan aralardan sızarak hedefe ulaşmak mümkün. bir noktadan bir noktaya ulaşmanın bir çok yolu var. gizli geçitler, yan yollar, kırılabilen şifreler, cam kırıp düğmeye basmalar vs. en çok hoşuma giden şey ise oyundaki oyuncak tatar yayıyla küçük deliklerden kapı düğmeleri ve bilgisayar ekranlarına ok atarak komut vermek oldu. bu tarz çevresel bulmacaları çözerken pek çok yol var ve yaratıcılığınızı konuşturmak size kalmış. bu şekilde girip ekstra bilgiler ve eşyalar bulacağınız gizli saklı yerler de bol.

    oyun sizi ayrıca istasyonun dışına, yerçekimsiz ortama çıkarıyor ki belli bir sınır içinde istediğiniz gibi uçabiliyorsunuz. bir an önce görevi yapma derdini bırakıp 'uzayda gezicem lan ben' dediğiniz zaman hem kıyıda köşede ve istasyondan bayağı uzakta ufak tefek şeyler bulabiliyorsunuz hem de ister istasyonun kendisi olsun ister uzay manzarası olsun sanatçıların hiç üşenmeyip deve gibi tasarım kastığını görüyorsunuz. başınız dönmeyecekse şöyle talos 1'in dışını baştan aşağı dolaşmanızı öneririm. kaldı ki yıldızlar da gerçek. gökyüzü gözlemcisiyseniz takımyıldızı avına çıkabilirsiniz. ben çıktım, yedi kandilli süreyya'dan kasiope'sine kadar buldum. ve bu arada ay, dünya, talos 1 falan hep dönüyor, evet.

    oyunda yetenek ve zanaat sistemi var. yetenek sistemi nöromodlar üzerine kurulmuş. seviye atlamıyorsunuz ama çevreden bulduğunuz, görevlerde ödül olarak verilen ya da kendi imalatınız olan nöromodlarla pasif/aktif yetenekler edinip bunları geliştiriyorsunuz. zanaat sistemi de bulup buruşturduğunuz itemleri bozdurup bozdurup yine item inşa etmeye yarıyor ki özellikle cephane ve nöromodların kıtlığı bu sistemi kullanmaya itiyor sizi. dishonored'daki gibi hem insanî hem de paranormal yetenekler var ve hangilerini seçtiğinize göre oyunun ilerleyişi az da olsa değişebiliyor.

    ben oyunu normal zorlukta oynadım ki üçüncü zorluk ediyor ve üstünde iki tane daha var. ilk başlarda oyun gayet zor, korku unsurlarıyla birlikte hayatı size dar ediyor. özellikle daha gelişmiş uzaylılarla karşılaştıkça kaçacak delik arıyorsunuz. ancak oyun benim için nöromod inşa etmeye başladığım anda (oyunun son çeyreği gibi) kolay moda döndü diyebilirim. silahların güncellemelerini de tamamladıktan ve yeteneklerin bazılarını sona getirdikten sonra en korkulan nightmare isimli typhon'a bile uçarak dalmaya başladım. hatta oyunun son görevleri sizi o kadar çok dolaştırıyor ki artık tek yaptığınız half life'ın speed runları gibi bir kapıdan diğerine zıplayarak gitmek oluyor. oyunun başında sizi inim inim inleten yaratıklara siktiri çekiyor, onları kaale bile almayarak ezikliyorsunuz. daha zor seviyelerde nasıldır bilmiyorum ama nöromod sistemi bariz op. sevenler için oyunda survival seçenekleri de mevcut, travma, oksijen limiti gibi şeyler.

    hikaye lineer akıyor ancak yan görevlerle gidişat zenginleştirilmiş. bazı yan görevlerde seçimler size bırakılıyor. ayrıca ana görevin sonu da sizin seçiminize bırakılmış. öyle aman aman bir oynanış değişikliğine yol açmayan bu seçenekler yan karakterlerin size bakışını değiştirebiliyor. daha da önemlisi 'gerçekten olsa ne yapardım' diye kendinizi sorgulatıyor. oyun bu noktada empati, ayna nöronları gibi meselelere değiniyor ve oyunun can alıcı sürpriz sonunda aslında bunu ne kadar önemsediğini de görüyorsunuz. yaptığınız seçimler tüm oynanışı ve senaryoyu değiştirseydi bu kadar etkili olamazdı kanımca. çok kaliteli bir iş çıkarmışlar burada.

    uzun lafın kısası*; deus ex, dishonored, bioshock, system shock gibi abilerinin izinden gidip onları onurlandıran ve kendi evrenini de başarılı şekilde oluşturan bir oyun prey. niye bu kadar üstün körü geçildiğine anlam verememekle birlikte uzun zamandır atmosferine bu kadar gömüldüğüm bir oyun oynamamıştım. pek yaptığım bir şey değildir ama bu hikayenin devamını ikinci bir oyunla bekliyorum şahsen. ayrıca o talos 1 muglarından istiyorum.
  • çevirisini yaptığım 3 bölümlük bbc dizisi.
    http://divxplanet.com/sub/s/320404/prey.html
  • uzun zamandır oynadığım en doyurucu oyun. bir diğeri ise hikayenin az sürmesine rağmen titanfall 2 'ydi.
    evet daha önce de söylenildiği gibi mekanikleri bioshock ve dishonored ile benzerlik gösteriyor. dolu dolu bir oynanışa sahip, ana görevi bırakıp yan görevleri yapıyorum hâlâ bitiremedim 20 saati geçmişimdir. etrafta ne kadar kitap varsa okuyorum, her şeyi inceliyorum falan acayip derecede içine çekti beni oyun. bazı yazarlar hikayenin pek merak uyandırmadığını söylemiş ama katılmıyorum, acaba ne olacak diye merak ettirmedi değil sonunda, hemen bitmesin diye yan görev yapıyorum. ülkemizde ki fiyatını hak eder mi bilemem ama uzun soluklu ve doyurucu bir oyun arıyorsanız bu senenin tercih edilebilir en iyi oyunlarından biri bence.
  • hemen hemen bütün yan görevlere elimde tuzluk ile koşarak, bulduğum bütün kitapları bir sik anlıyormuş gibi okuyarak, silahların hemen hemen hepsini mümkün olan son hallerine upgrade ederek ve yaklaşık 35 saatlik oyun süresi ile sonuna geldiğim oyun.

    bütün bunları yaparken bir saniyesinden bile sıkılmıyorsun. hikaye bugüne kadar izlediğimiz çoğu bilim kurgu filminden daha başarılı. oyunun içerisinde aldığınız kararlara göre alternatif son olayının hatta boku çıkmış durumda. sanırım 4-5 tane vardı alternatif son.

    oyunun özellikle atmosferi ve mekan tasarımları mükemmel. duvarları ve yapıları inceleye inceleye oynuyorsunuz. silah çeşitliliği bence bol değil. böyle bir oyunda uzun bir süre işe yarar sadece 2 tane silah üzerine eğilseniz yetiyor (shotgun ve pistol). alternatif silahlar yok değil ancak kullanışlılık tartışılır.

    düşman çeşitliliği de aslında çok değil. bir süre sonra ya sikecem senle mi uğraşacağım diye yanlarından geçmeye başlıyorsunuz. komiktir ama en çok canımı sıkan military operators oldu. nefret ettim. ancak uzaylı tasarımları başarılı.

    oyun ilk başlarda daha çok korku unsuru da barındıracak gibi duruyor olsa da, oynadıkça ve karakteriniz geliştikçe, daha rahat oynayabiliyorsunuz. karakter gelişimi demişken, oyun fps olsa da, perk dağıtımı gerçekten başarılı ve oynanış tarzına göre değişiklik gösterebilecek cinsten. ben mesela uzaylı özelliklerine hiç harcamadım perkleri yine de oyunu bitirebildim.

    malzeme durumu öldürmüyor da ama güldürmüyor da. silah bulmak kolay ancak mermi bulmak biraz zorlayabiliyor. o nedenle oyunun başından sonuna kadar ne buluyorsanız toplamak, bol bol recycle yapmak falan çok önemli. yoksa çoğu zaman elinizde wrench sağa sola koştururken bulursunuz kendini.

    ha bir de ufak not, bazı yan görevleri yapmak için ana görevlerde ilerlemek gerekiyor. o nedenle tıkandığınızı görürseniz kafayı yemeyin. o konuda oyun biraz gıcık ediyor insanı.

    özetle, son zamanlarda oynadığım en keyifli oyunlardan birisiydi. sıkmadı, 35 saat boyunca ilgi uyandırdı. özellikle indirime girdiği zaman kaçırılmaması gerekir.

    son olarak; sonunu (gerçek sonunu) cidden beğendim. ters köşe dediğin budur.
  • --- spoiler ---

    oyunun başında odanın camını kırıp çıktıktan sonra otomatik kapının açılıp uzayda bir istasyonda olduğunu gördüğün an, muhtemelen son yılların en iyi oyun açılışı olabilir.
    --- spoiler ---
  • bioshock serisinden sonra beni ekran başına kitleyen ilk oyun. oyunla ilgili temel şeyler zaten yazılmış ama o duvarlardaki şaheserlerden bahseden olmamış. her yeni bir mekana girişimde bildiğin on dakika duvardaki resimlere bakıyorum. tasarımlar enfes.

    oyun hakkında olumsuz da bir şey yazmak istedim ama inanın bulamadım. resmen çocukluğu sci-fi romanları ve rpg oyunları ile geçmiş birine (bkz: love letter) olmuş.
  • 2017'de çıkış yapmış olanı call of duty 4 modern warfare adlı güzel oyunun yıkıp harabeye çevirip, sonrada diri diri toprağa gömdüğü güzelim 90'lar sonu half life - system shock ekolünün 2017 yılında mezarından çıkarttığı elidir. bu oyunu kaçırmayın dostlar. çok nadiren gelir böyleleri. hatta birdaha gelir mi bilmiyorum.

    oyunda yerdeki mermeri sıksanız birşeyler çıkıyor.

    bu eserin hakettiği değeri görmemesi oyun sektörünün gidişatı açısından gerçekten ümit kırıcı.

    hani şu herkesin pek bir umursadığı vga yılın oyunu ödülleri varya. 2017'deki organizasyona bir bakayım dedim. oyun, bırakın herhangi bir dalda ödül almayı, aday gösterildiği tek yer olan "en iyi aksiyon oyunu" kategorisinde bile ödülü nazi katletme simülasyonu wolfenstein ii the new colossus adlı balona kaptırmış.

    ulan yazarken ben utandım.

    hatırlayanlar bilir thief the dark project adlı özel bir yapım vardı eskilerden. sadece onda gördüğüm bir olay vardı, istediğimiz her yere erişebiliyorduk. eğer yapabiliyorsak, her yere tırmanabiliyorduk, oyun bizi tamamen özgür bırakmıştı. işte aynı olay bundada mevcut. koca mekanda, gözümüzün görebildiği her yere -eğer ulaşabilmenin bir yolunu bulduysak- gidebiliyoruz. önümüze, yapabiliyor olmamıza rağmen bizi engelleyen görünmez duvarlar çıkmıyor yani. birde üstüne, prey'de harita tasarımı sandbox yapıda ve tüm haritayı oyunun sonuna kadar istediğimiz şekilde dolaşabilme imkanına sahibiz ve buna rağmen oyunda bir kilitlenme, tıkanma veya bug, glitch şeyler yok gibi birşey. tek bir istisna olarak, bir yan görevde bug ile karşılaştım ve sebebinin oyuncuya tanınan bu özgürlük neticesinde oluşmuş bir algoritma karışıklığı olduğunu düşünüyorum. tabiiki düzeltilebilir birşey ama yapımcı oyuna karşı olan tutumdan dolayı üzgün ve kırgın olsa gerek, böyle birşeye yeltenmemiş. şahsen ben olsam bırakın düzeltmeyi oyunu dahada bozardım. tabii işin şakası bir yana şu ana dek bunun bir şekilde düzeltilmesi gerekiyordu. ha çok büyük bir hata değil ama yinede bu denli kaliteli bir işin yanında göze batıyor haliyle.

    bunun dışında oyunda büyük veya küçük hiçbir hataya rastlamadım. bu kadar geniş hareket kabiliyetlerine sahip bir oyunda takdir edilesi bir iş çıkarmış arcane baba. titanfall 2 duvarlarda yürüyebildiğimiz için olay olmuştu. preyde çok daha fazlası varken kimsenin umrunda bile olmadı. yüzlerce metre yukardan aşağı atlayıp, tam yere çakılmadan önce havada süzülüp asılı kalarak zararsız iniş yapabildiğiniz (deus ex teki gibi ara sahne girmiyor, kontrol tamamen sizin elinizde), çevrenizdeki her metrekarede birşeyler bulup keşif edebildiğiniz, sandbox yapısıyla daha önce ulaşmanızın saatlerinizi aldığı bir yere elde ettiğiniz güçler, açtığınız kısayollarla saniyeler içerisinde geri dönebildiğiniz bir oyun prey. bu oyunda gelişiminizi sadece karakter olarak yapmıyorsunuz, aynı zamanda bölümlere hakimiyet ve çevreyi analiz ederekte güçleniyorsunuz. mesela bir örnek vereyim, bir düşmanla karşılaştınız ve onu daha sonradan elde edeceğiniz bir cihaz sayesinde analiz edebiliyor ve veri tabanından nelere karşı zayıflıkları veya nelere karşı bağışıklığının olduğunu öğrenip, normalde çok daha zorlanacağınız bir durumdan rahat bir şekilde sıyrılabiliyorsunuz. hatta karakter özellik atamalarınızıda bu gelişim yolu vasıtasıyla daha doğru bir şekilde gerçekleştirebilirsiniz. aynı olay -size bir yerden tanıdık gelmiştir ki- witcher 3 denen benim hiç sevemediğim oyundada vardı. ama onda her defasında oyunu durdurup, menüler arasında gezinip, ardından elvan türlü yaratık arasından karşılaştığınızı bulup, ondan sonra neymiş bu arkadaşın zayıflıkları dedikten sonra (daha bitmedi), menünün içerisinde başka bir yere gidip o zayıflığa uygun yağı yine elvan türlü yağ içerisinden bulup (birde menüler akıcı değil tabii, bazen tıkladıktan sonra yüklenmesi için birazda beklemeniz lazım) daha sonra geri geri diyerek oyuna dönüp, 5 dkdır bizi bekleyen garibim yaratığa anca saldırabiliyorsunuz. ha birde eğer oyunun başlarındaysanız ve yeterli yağ gelişimini yapmamışsanız 5-10 darbe sonra bu işlemleri tekrar yapmak durumunda kalıyordunuz -ki bu da muhtemelen 30 saniye kadar sonrasına tekâbül ediyor. şimdi buraya kadar yazdıklarımda çektiğiniz ızdırabı düşünerek prey'de bu sistemin sadece tek bir tuşla çözüldüğünü düşünün. şaka gibi değil mi? sadece scope'u açıyorsunuz ve ta daaam! sağda daha önce bir defa taramış olduğunuz düşmanın şeceresi dökülüyor. geriye kalan tek şey yine tek bir tuşla erişebildiğiniz güçlerinizden doğru olanı seçip yardırmak. evet, bugünde witcher 3'e gömdük çok şükür.

    oyundaki zayıflık olarak sayabileceğim tek birşey var; o da yükleme süreleri. her ne kadar mekânlar oldukça geniş ve keşfe açık olduğundan dolayı başka bir alana geçişte, o bekleyiş anı kendi adıma tahammül edilebilir ve iyimser bir kayırma refleksi olarak "dinlenme" gibi yorumlansada, işin gerçeğine baktığımızda özellikle oyunun sonralarına doğru herşeyi keşfedilmiş ve tüm gizemini açığa çıkarmış oyun alanında, finalinde yaklaşmasının etkisiyle oluşan temponun getirdiği hızlı hareket etme arzusu karşısında, sürekli oyuncuya "bekle" diyen loading kısımları az birşeyde olsa iç sıkabilir. her güzelin bir kusuru vardır derler ya, işte prey'inde kusuru bu. 2017 bu olayın kabul edilmesi için biraz geç bir yıl. tabiikide oyunun devasa kalitesinin yanında ve de özellikle benim gibi bu kaliteye ve doluluğa hasret kalmış oyuncular için neredeyse hiçbirşey ifade etmesede, özellikle yeni ve nispeten daha genç arkadaşlarımızın yüz ekşiteceği kesin gibi. şahsen bende isterdim, koca mekânda hiçbir yükleme ekranı olmadan istediğim gibi gezinebilmeyi ama bir yandanda, o oldukça gergin atmosferden bir kaçış yolu olması ve birde üstüne yeni bir alana geçişin ilk emâresi olmasından dolayı oluşan merak hissiyatını sevdiğimden, bu durum bende çok büyük bir eksi olarak görülmedi. bana oyunu kayırıyorsun veya fazla nostaljik davranıyorsun diyebilirsiniz ama sözlerimde samimi davranıyorum, emin olabilirsiniz.

    yazımda bundan sonraki kısımda oyun hakkında herhangi bir eleştirilebilir veya tartışılabilir olarak gördüğüm bir unsur yok. şöyle güzel böyle muhteşem diye boş övgüler düzüp saçma bir tatminkârlık elde etmek yerine yüzeysel geçiştirip, o nefislikleri henüz oynamamış olanların birinci elden tatmasını tercih ederim.

    grafikler, ortamı ve hikayeyi solumanız için üstüne düşen görevi fazlasıyla yerine getiriyor. böyle aşırı gerçekçi, çığır açıcı, dip düşürücü, şapka uçurtan birşey yok ortada. ama yinede çokça durup etrafa hayran hayran bakakaldığım oldu. mesela, incelemesinide yaptığım (bkz: #129526370) the last of us part ii de grafikler çok daha 'gerçekçi' iken, hiçbir zaman bu oyundaki kadar durupta hayran hayran etrafa bakmadım. bunu yapmak hayranlığın aksine beni yoruyordu. çünkü etrafta işime yarayacak birşeyden ziyade boş bir şekilde çalı çırpı ve eski binadan başka birşey yoktu. etrafımda görsel olarak müthiş bir iş vardı ama bunun arkasında bir hikaye yoktu. tamam, işte kıyamet senaryosu var, etraf harap olmuş falan ama hepsi bu kadar, demekten başka birşey oluşmuyordu zihnimde. ancak prey'de çok daha minimal ve sıkışık bir çevre olmasına rağmen bilgi bombardımanına uğruyoruz ve parçaları hayal gücümüzle birleştirmemiz için oyun devamlı olarak beynimizi zorluyor, bize hikayeler arası boşlukları doldurtuyordu. işte grafiklerin asıl ve en önemli olayıda budur, sizin hayal gücünüzü devreye ne kadar güçlü sokabildiğidir. oyun dediğimiz şeyin en temel özelliklerinden birisidir bu ve bundan dolayıdırki, bizatihi gerçeğin kendisini yapsalar bile bu metottan daha etkili olamayacaktır.

    peki müzikler, sesler farklı mı? tabiikide hayır :) arcane studios işi çözmüş bir kere. tabiikide müziklerde aynı grafikler gibi sizi oyunun dünyasına sokabilmek için elinden geleni ardına koymuyor. yine grafiklerde olduğu gibi başyapıt, işte müzik budur gibi yakıştırmalar yapabileceğim parçalar yerine, doğru yerde doğru anda giren tınılarla havaya sokuyor. olması gerekende budur aslında. çünkü oyun diyorsak deneyimlediğimiz şeye, o zaman işin "oynanış" kısmı en baskın olan yeri olmak zorunda. müzikler, grafikler, sanat dizaynı ve geriye kalan herşey yardımcı rolde, oynanışı ve hikayeyi yücelten, bunlara destek çıkan bir yapıda olmak zorunda. grafikler, müzikler oyunun önüne geçerse, insanlar bu sefer oyunu oynamayı bırakır, etrafı izler, pc performans test videoları çeker, oyunu benchmark'a çevirip öz değerini düşürür. müzikler oyunun önüne geçse, bu seferde bitirdikten sonra ne yaptığından çok ne dinlediği aklında kalacağından, oyunu özümsemek, konuşmak yerine youtube'tan müziklerini dinler. yani meselenin özü, herşeyin en iyisini en gösterişlisini yapmak değil, en dengelisini ve doğrusunu yapabilmektir.

    yazımın bundan sonraki kısmında bir olasılık, tadınızı kaçırabilecek bir bilgiyle karşılaşma olasılığınız vardır. şu ana kadar çok dikkat ettim, oyunun tanıtımında dahi gösterilen şeylerden bahsetmemeye çalıştım. bundan sonrasında ufakta olsa biraz girişmek istiyorum. yinede çok büyük sürprizbozan bilgiler vermeyeceğim, çok büyük sorun değil diyorsanız devam edebilirsiniz.

    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>belki hafif spoiler<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

    her ne kadar bir korku oyunu olmasada bariz şekilde var olan ciddi gerilim unsurlarıyla karşı karşıya olduğumuz konusunda hemfikirizdir sanırım. bunu yaparkende oyunu deneyimlediğim onlarca saatin tek bir anında bile basit jump scare denilen sahnelerle karşılaşmadım. yani oyun bir korku oyunu olmamasına rağmen, kaliteli korku oyunlarında var olan, hikaye ve ambiyans ile korkuyu yaratabilme becerisini ustalıkla gerçekleştiriyor. bunu yaparkende oldukça sert ve gizemli bir tarzı, kozmik korku'yu kullanıyor. bu oyunda öykü karşısında ezilerek, ne kadar önemsiz ve güçsüz olduğunuzu hissederek geriliyorsunuz. uzay boşluğuna baktığınızda, uzaylıların egemenliğine girmiş insanların acizliklerini ve zavallılıklarını gördüğünüzde geriliyorsunuz. bu oyunda çok sevdiğim dead space'teki gibi size bağıra çağıra bööğğ diye atlayan yaratıklar değil, gerçek dünyada karşılaşma ihtimalinizin olduğu korkunç bir olayın belleğinizde uyandırdığı tedirginliğe korkuyorsunuz. evet prey bir empati oyunudur. uzaylıları, çoğu eserde göremeyeceğiniz bir bakış açısıyla, iletişim temasıyla ele almış vaziyette. bu yüzdende yapımcı ekip uzaylıları tasarlarken abartı ifadelerden kaçınmış ve onları daha çok telepatik sıcaklık besleyebileceğiniz, "köprü kurabileceğiniz" yaratıklar olarak betimlemişler. bu bir tasarım tercihidir ve saygı duyulması gerektiğini düşünüyorum. insandan bahsederkende siyah insan, beyaz insan, sarı, kızıl derili gibi ifadeler kullanıyoruz değil mi? elleri 5 metre, boyu 20 metre, 8 tonluk insan demiyoruz mesela. işte oyunda da direkt olarak uzaylı - insan ilişkisine yoğunlaştığı için bu abartılardan mümkün olduğunca kaçınılmış. yani çeşitli yerlerde gördüğüm; "aynı uzaylının elektriklisi, alevlisi vs gibi şeyler basit olmuş" eleştirilerine katılamıyorum. kaldıki bunlara rağmen yinede yeterli farklılıkta uzaylı çeşitleride var. kimisi avcı karakterinde koridorlarda dolaşarak sizi bulmaya çalışıyor, kimisi elektromanyetik cihazları hackleyerek kendi safına çekiyor, kimisi görünmez olup çevredeki eşyaları kıpırdatarak korku yan etkisini karakterinizin vücudunuzda açığa çıkartıyor. hepsinide saymayayım da, daha ne olsun? uzaylıları korkunç yaratıklar olarak değil, insan gibi bir çeşit tür olarak ele aldığımızda, bundan daha fazlasını nasıl yapabilirsiniz?

    yan etkiler demişken, oyunda korku, radyasyon gibi yan etkilerde mevcut. özellikle survival modu açtığınızda (evet oyunda ekstra olarak böyle birşeyde var), kısıtlı oksijen tüplerine sahip oluyorsunuz ve özellikle havasız ortamlarda başınız belaya girebiliyor. korku unsuruda survival modda etkinken, normal modda pek bir numarası yok. bunun dışında elektrikten, gaz borularından sızan alevlerden etkileniyorsunuz. kısaca oyunda sadece fiziksel bir tehdit yok, çevrenin kendiside size bağlı olarak düşman veya müttefik olabiliyor.

    peki uzay üssünün dışına çıktığınızda, karşınızdaki sonsuz boşluğu görünce kendimizi boşluğa doğru bırakma içgüdüsünün önüne nasıl geçinilmiş? çok basit; radyasyon. muhtemelen van allen kuşağı'nın çok ötesinde olduğumuzdan dolayı radyasyondan gidiveriyoruz. tabii o halde neden sadece uzaklaşınca radyasyon var? neden uzay üssüne yakın durduğumuzda dışarda olsak bile radyasyon yok ? şahsen ben bu konulardan pek anlamadığım için bilene sormak gerekiyor. ama her halükârda, görünmez duvarlar veya aniden oyuncuyu geri döndürmek gibi saçma fikirlerden daha akıllıca bir çözüm olmuş.

    prey'de karşılaştığımız her organizma, oyuncu için bir anlam ifade ediyor. ses kayıtlarını dinleye dinleye ilerlediğimiz bir bilim insanının phantom'a dönüşüp zihninde verdiği otorite savaşını anlamsızca, etrafta ciritarak sayıkladığını gördüğününde ürperiyor; mimicler tarafından eti benzi attırılan meslektaşlarınıza morglarda rastladığınızda geriliyor, kendi halindeki mürettebatların asılı kaldığı uzay boşluğunda oksijensizlikten boğulduğunu gördüğünüzde içiniz cız ediveriyor. prey birçok duyguyu gerçektende adım adım, metre metre düşünüp hesaplanmış, oyuncuya empati kurdurtmayı amaçlamış bir empati oyunu.. bütün bu hengâmeden, koşuşturmadan sonra yerçekimsiz uzay boşluğunda no gravity eşliğinde, ay'ın, dünya'nın, talos one'ın, yıldızların ve koca galaksinin, her bir şeyin döndüğü bu büyülü ortamda, derin düşüncelere dalıveriyorsunuz. üsse geri döndüğünüzde ay'ın karanlık yüzüne denk geldiyseniz teleskopa koşuyor, aydınlık yüzüne denk geldiyseniz ışığının yarattığı gölgelerin üssün içindeki yürüyüşünü seyredalıyorsunuz. prey, duygu yoğunluğu açısından çok zengin unsurlar barındırıyor.

    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>belki çok hafif spoiler<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

    bundan sonrasına dikkat!!!

    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>çok ağır spoiler<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

    oyunun sonunda bir uzaylı olduğumuzu anladığımız ve bizden resmen hesap soran operatör bilgisayarları karşısında onca saat yaptığımız veya yapamadığımız her zorluk-seçim karşısında hem rahatlama hemde pişmanlıklar hissetmemiz, bir insan olarak oyuncuyada bir mesaj gibi algılanabilir. düşünsenize, gözümüzde büyüttüğümüz ölümün aslında bir simülasyondan çıkış bileti olduğunu ve hemen akabinde yaptıklarımız için başımızda birilerinin bizden bu şekilde hesap sorduğunu.

    insan varlığının anlaşılması için hazırlanmış bir simülasyonda, uzaylı bir denek olduğumuzu anladığımız vakit kafada şimşekler çakıyor. alex babanın dediği gibi "şimdi bizi gördün, gerçekten gördün". evet gerçektende, oyunun neden bana başlarda çokça insani geliştirmeler yapma seçeneği verip, sonradan uzaylı geliştirmeleri için bir seçenek oluşturmasının nedeninin, aslında hangisine yöneleceğimin gözlemlemesini yapmak olduğunu şimdi daha iyi anladım. önce insani yöne iyice çekip, sonrada asıl doğasına ne kadar eğilim gösterecek, diye bizi sınamış alex bey. ne diyeyim? oyunun hikaye bütünlüğünün nasıl bir incelikle oluşturulduğunu görüyorsunuz.

    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>çok ağır spoiler<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

    son olarak biraz arayüzden bahsedip yavaştan kapayalım. harita arayüzü çok birşey ifade etmese bile; can, zırh ve bilim olmak üzere sınırsız yardım alabileceğiniz 3 çeşit müttefik operatör robotunun oluşturulma makinelerinin bulunduğu odaların yerlerini bulmanız yararınıza. çünkü birdefa keşfedildiğinde tekrar o bölüme döndüğünüz vakit, ihtiyaç halinde sınırsız sayıda kullanabilir, böylece elinizdeki sınırlı kaynaktan olmanızın önüne geçebilirsiniz. bunun dışında harita arayüzünün en büyük önemi, görevi yapmak için gideceğiniz bölümün en kısa hangi istikametten ulaşılabilir olduğunu size söylemesi. bunun içinde bölümün haritası değilde, oyunun mekanının komple haritasını açıp, yolları takip etmeniz gerekmekte. şimdi böyle anlatınca çok karmaşıkmış gibi geliyor ama aslında olabilecek en basit arayüzlerden birisi. oynayınca görürsünüz. harita, özellikle mekan hafızası kafada yerleştikten sonra çok önemli olmasa bile yinede tüm alanın kısayollarını, operatör odalarını vs. zihinde tutmak zorlaşabileceğinden dolayı bir yerde önemli hâle geliyor. bu yüzden mutlaka bulduğunuz bilgisayarları hackleyip, ekranlarından bölge haritasını indirin. bu bilgisayarların çoğu şifreli olduğu için, bir noktada hack geliştirmesinide yapmanız şart hale geliyor. tavsiyem; oyunun orta kısımlarına kadar 2. seviye hack iş görür ama ondan sonrası size kalmış. sen daha çok ödül istiyor verejek hack 4.

    ipuçları (eğer oyunu kendiniz keşfetmek ve çözüm yolları geliştirmek istiyorsanız okumayın);

    ______________________________________________________________________

    -ağır eşyaları kaldırmanıza olanak veren özelliği sonuna kadar geliştirmenize gerek yok. çoğu 3. seviye gerektiren eşyalar, 1. veya 2. seviye eşyaların hızlıca fırlatılması sonucu yerlerinden oynayıp size geçiş için gerekli boşluğu vermiş oluyor. eğer 3. seviyeye kadar geliştirecekseniz bu size baya bir özellik puanına mâl oluyor, siz bilirsiniz. başka bir yöntem olarak taklit yeteneğini oldukça cûzi bir bedele açıp yine 3. seviye isteyen eşyaların büyük çoğunluğunun arasındaki ufak boşluklardan, çevrenizdeki oldukça küçük eşyaları bulabilirseniz eğer, onları taklit ederekte geçebilirsiniz.

    -fabricatorlerde (hammadde oluşturma ve eşya üretme makineleri), envanterinizdeki ıvır zıvırları tek tek koymak yerine, tek tuşla hepsini makineye atıp zaman kazanabilirsiniz. ps4 te bu tuş kare idi, sizde ne olur bilmiyorum ama baya iş görüyor. öbür türlü, envanter oldukça geniş olduğu için neyin neye yaradığını çözene kadar her defasında epey vakit kaybedersiniz.

    -oyunda neuromod olarak geçen skill puanlarını ayrıca fabricatorlerde de üretebiliyorsunuz. bunun için ne yapmamız gerektiğini şu anda hatırlamıyorum ama yan görevleri ihmal etmez ve loota önem verirseniz muhtemelen çok geçmeden planı ele geçirebilirsiniz. fakat, bir noktadan sonra bu planın lisansı bitiyor. siz siz olun bu plana yeni lisansı mümkün olduğunca çabuk çıkartın. çünkü bu sefer lisans sınırsız geliyor ve hammedeleri kullanarak bir anda birsürü özellik açıp güç banyosu yapabiliyorsunuz. bunu yapmayıp sadece görevlerden ve çevreden toplamayı tercih ederseniz gelişiminiz çok daha yavaş olur. tabii bu da bir tercih, çok güçlenip oyundaki gerilimi yok etmek istemeyedebilirsiniz, o zaman bunu yapmazsınız.

    ______________________________________________________________________

    yani genel çerçeveden anlatabildiğim kadarını anlattım diye düşünüyorum. artık işin inciğini cıncığını bulmak size kalmış. yan görevlerden, mürettebat hikayelerinden ve daha birçok şeyden bahsetmek istemiyorum, artık oralarda size kalsın. umarım oyuna dair bir heves oluşturabilmişimdir sizde. bu tarz şah eserleri daha fazla görmeyi umuyorum.

    üşenenler için artılar-eksiler bölümü;

    artılar:

    * muhteşem bir ambiyans yakalanmış. tam anlamıyla bir bilim kurgu romanının içindeymişsiniz gibi hissediyorsunuz.

    * ana hikaye orjinal kalabilmeyi başarmış, hemde bunu sıkça başvurulan argümanlarla yapabilmiş. dolayısıyla hikayeyi deneyimlerken daha önce gördüğünüz mücevherlerin arasında belkide hiç görmediğiniz bir inci tanesine rastgeliyorsunuz. okyanusun ortasındaki doğa harikası bir adaya düşmek gibi hissettiriyor. bir yandan oldukça güzel ama diğer yandanda tedirgin edici ve kurtulma ihtiyacı hissettiren bir duygu.

    * oynanışta deus ex, system shock, bioshock ve belki birazda half life esintileri olmasına rağmen nasıl yaptılar bilmiyorum ama tüm bu babaların arasından oyuna kendi kimliğini oluşturtabilmişler.

    * tarz grafikler ve sanat dizaynı hem hikayedeki gizeme, hem ambiyansdaki gerilime, hemde oynanıştaki bolluğun oyuncunun gözünü korkutmasına engel olabilmek adına tam olması gerektiği gibi hazırlanmış ve oyuna ruh üflemiş.

    * ele aldığı konu veya geçtiği mekanlardan beklenmeyecek kadar çeşitli ve birbiriyle alakasız duyguya ev sahipliği yapacak zenginlikte bir havuza sahip olmasına rağmen tutarlı ve de tadında kalabilmeyi başarmış.

    * oyuncu tamamen özgür bırakılmış. ister hackle, ister sürün, ister taklit et, ister bacadan gir, ister kaba kuvvet kullan. istediğin yere tırman, istediğin yeri keşfet. istediğini yap. müthiş bir oynanış sizi bekliyor.

    * fps'lerin en temel özelliği olan silah kullanabilme olayında yaratıcı fikirlere sahip. sadece can barı bitene kadar ateş etten çok daha fazlası var. zamanında bioshock'un yaptığı bunun yanında zayıf kalıyor diyeyim, siz anlayın.

    * oyun iyi çalışıyor. ps4 pro'da frame düşmesi yaşamadan ve eksiler bölümünde değineceğim bir istisna dışında hiçbir bug veya glitch ile karşılaşmadan kaymak gibi akarak bitirdim.

    * tatmin edici oyun süresi. herbirşeyi kurcalayarak 55-60 saat arası bir sürede bitirdim ve bu zaman zarfında heyecan, merak dozu hep yukarılardaydı.

    eksiler:

    - tartışmaya açık bir zayıflık olarak bölüm yükleme süreleri diyebilirim. oyunun, tansiyonu yer yer çok yükselen atmosferinden bir kaçış-ara olarakta görülebilir, teknolojik bir gerilik olarakta görülebilir, size kalmış. nasılki resident evil hd remaster 'da yapımcı bizzat kendi ağzından oyunun yapısı gereği kapı açmalardaki ara sahneleri kaldırmadıklarını, çünkü bunun oyunun atmosferinin bir parçası olduğunu söylediyse, bunda da benzeri bir durumu düşünebilirsiniz.

    - çıkışından bu yana hala düzeltilmeyen bir yan görev bugına sahip ve biraz empatiyle anlaşılabilir olsa bile, yinede bu oyunun tartışmaya kapalı en büyük eksisi.

    - çatışma mekaniklerinde eksiklikler var, özellikle vuruş hissiyatı biraz zayıf kalmış.

    puan: 90/100

    tanım: oynadığım en iyi fps oyunlarından birisi

    e:düzeltme,imla

    job done.
  • 2021 yapimi alman filmi. bekarliga veda partisi icin doga aktiviteleri yapmayi tercih eden roman ve arkadaslarinin ormanda basina gelenleri benim gibi bos bir saat vakti olanlar ve "benim neyim eksik, ben de cekerim gerilim filmi" demek isteyenler izlesin.

    --- spoiler ---
    bekarliga mi dogaya mi veda ediyor anlamazken, ekibin deve guresi yaparken mutlulugunu fark ettim. cocuk megerse iclerindeki ayiyi ortaya cikarmak istemis.
    kimseciklerin olmadigi ormanin ortasinda calisan kizin maasi ne kadardi acaba?
    --- spoiler ---
  • cok uzun zamandir oturup da 2 saat araliksiz oynayabildigim ilk oyun.
  • michael crichton in son kitabinin adi. kitapta ozel bir molekular fizik laboratuarinda yaratilan, bir toz bulutu seklinde hareket eden ve ogrenebilen nanocomputer larin ortamdan kacmasi ve cevrete dehset sacmasi anlatiliyor. yazar yine teknolojik ustunlugunu konusturmus ve insanlari "ay ay boyle seyler olur mu ki ilerde acep" demeye itmistir.

    edit: 500 sayfalik kitap yaklasik 4 bucuk saatte okunuo bitirilmistir, adam nasi yazmis ki bunu boyle yaw...

    daha da bi edit: ulan burdaki nano toz bulutu lostla alakali mi acaba? ulan jj abrams...
hesabın var mı? giriş yap