• oldukça ortalama zekalı ve arası ne kelimelerle ne de hisleriyle iyi olan biri olduğum için bastion'ın bana hissettirdikleri ve düşündürttükleri hakkında yazmaya kalkacağım şeylerin yetersiz kalacağının ve beni tatmin etmeyeceğinin bilincindeyim, ama yine de olabildiği kadarı için uğraşmaya değer olduğunu düşündüğümden bu entry'ye de sonunda başlama kararı aldım. bir şeyin hakkının verilemeyeceği barizse işin içine rahatsız bir mükemmeliyetçiliği sokmanın pek de faydası yok sanıyorum, ne yapalım...

    bu oyunun beni en temel heyecanlandırış sebebi, bu aralar özellikle anaakım oyunlara musallat olmuş sinematiklik eğiliminden, ve öbür tarafta indie oyunların bir türlü kurtulamadığını düşündüğüm o "anaakıma karşıtlık" imasından uzak kalabilmiş bir şekilde, dupduru ve (kendi görüşümce) olması gerektiği gibi bir "oyun" olması. nitelemenin ikinci kısmını biraz daha açmak gerekiyor, ve bu noktada oyunun yapımcısı supergiant games'in sloganı, kendisine biçtiği varoluş amacının ifadesi gözümün önüne geliyor: "tıpkı çocukken oynadıklarınızın yaptığı gibi hayal gücünüzü tetikleyen oyunlar yapmak." eğer bastion'a bu misyona uygunluğu açısından değerlendirmem gerekirse kendisine tam puan vermem gerekiyor çünkü benim üzerimdeki etkisi böyle oldu, ama bir farkla: artık çocuk olmadığımdan, bastion'ın beni düşünmeye ve hayal kurmaya sevkettikleri de çocukluğun geniş hayal dünyasından ziyade oyunlar hakkında düşündüklerimi meşgul ediyordu. bastion sayesinde, bir "oyun"un, özellikle video oyununun (bu zorlama çeviriye de hep ifrit olmuşumdur) tam olarak "ne" olduğuna, neyden teşkil edilebileceğine dair görüşlerim biraz daha berraklaştı.

    şöyle diyeyim: oyunlarla oynama seviyesinin üstünde meşgul olmuş, üstüne biraz olsun mesai harcamış herhangi bir kimse için warren spector ismi tanıdık gelecektir, ama bilmeyenler için, kendisi thief the dark project, system shock ve deus ex gibi oyun tarihine birer efsane olarak kazınmış oyunların baş tasarımcısı, bir hayli zeki bir muhteremdir (o kadar zekidir ki, kendisi en son mickey mouse'a falan sarıp epic mickey şeklinde bir 3 boyutlu platform oyunu yaptı, ne olduğunu biz de anlayamadık...). her neyse, kendisinin oyunlarla ilgili şu dedikleri (sanırım bir oyun geliştiricisi konferansında) her zaman kafamı meşgul etmiş, kendisine hak da verdirtmiştir. öncelikle orjinali gelsin:

    “we all know about those [memorable scenes] in games when dogs fly through windows, but games are not about magic moments, or one-shots. games are about the repeated action. our job is to change the context around the repeated action.”

    yani ne diyor burada? evet, oyunlardaki akılda kalıcı sahneleri hepimiz hatırlar, sevgi ve saygıyla anarız ama, bir oyunu bir oyun yapan (bir "tecrübe"nin aksine) bu tek seferlik sahneler değil de, sürekli olarak tekrarlanan eylemlerdir (örneğin: call of duty'de adam vurmak. çok zor bir örnek değil!). oyun yapımcısının misyonu da oyuncuyu baymamak, ilgisini tepede tutabilmek açısından bu tekrarlanan eylem etrafındaki çerçeveyi değişikliğe uğratmaktır, temcit pilavına sürekli yeni yeni baharatlar ekleyip milleti keklemektir. tabii burada baharat da genelde oyunun hikayesi, ses tasarımı, görsel stili falan oluveriyor. spector bu noktayı kullanarak oyunları interaktif filmlere değil de müziğe benzetir (hatta konuşmasının asıl olayı kendisinin oyun endüstrisindeki sinematiklik eğilimine yönelik eleştirisiydi zaten). oyunlar müziğe benzer, çünkü tıpkı müzikte olduğu gibi oyunların da eti kemiği tekrarlayan örüntüler ve (oyunlarda) oyun sistemleri tarafından kurulmuş aranjmanlar, düzenlerden oluşmaktadır.

    her zaman hak verdiğim bu düşüncelerin en saf ve heyecanlandırıcı ifadesini ben ne hikmetse bastion'da görebildim. çünkü gerçekten de bastion özünde "tekrar" üzerine kurulu bir oyun (hem mekanik, hem de kurgusal olarak, sonra değineceğim sanırım biraz buna), ve bu daha oyunun ilk dakikasında kendini gösteriyor. bastion'ın oynanışı hakkında bilinmesi gereken her şey oyunun ilk birkaç dakikasından ediniliyor, gerisi sadece tekrardan ibaret. peki o zaman nasıl olabiliyor da bastion bu kadar heyecan verici olabiliyor, en azından benim için? cevabı basit: oyunun bu yukarıda değindiğim "eylemin etrafındaki çerçeveyi, bağlamı değiştirme" biçimi şu ana kadar hiç tanık olmadığım bir yöntemle gerçekleşiyor: anlatım (gavurlar narration diyür). ama anlatımla da kalmıyor bu, oyunun art direction denebilecek o tarzı (görsel olsun, işitsel olsun) resmen anlatım etrafında şekillendirilmiş (ki, anlatıcı olgusunun oyunun geliştirilmesinde daha sonradan gündeme geldiğini şaşkınlıkla okumuştum, ama yapımcılar da böyle bir etkisinin olabileceğini beklememiş olduklarını sevimli bir çekingenlikle itiraf etmişlerdi), ve bunun yokluğunda son derece sıradan olabilecek bir oyun tam anlamıyla bir dönüşüm geçirerek bir sanat eserine dönüşmüş.

    "anlatıcı"dan biraz bahsetmek gerekirse, fazla detaya girmeden (girmek istemiyorum, spoiler olmayıversin): oyun boyunca sanki eski bir kovboymuşçasına kurumuş, pürüzlü bir sesle konuşan, güvenilirliğinden emin olunamayan (unreliable narrator) bir adam oyuncunun neredeyse her hamlesine eşlik ediyor. bu bir anlatım ögesi olmakla beraber oyunun normalde göze batabilecek başka yönlerini çok zeki bir şekilde maskeleyen, değerini arttıran bir yapı, çünkü sürekli olarak aynı eylem tekrar etse de (çıkan çeşitli tür yaratıkları öldürmek) oyuncunun motivasyonu daha oyunun başından şekillenmiş oluyor: "acaba karakterim ne şekilde güçlenecek" ya da "hikayede ne olacak" değil de, oyunun "oyun"luğuna bağlı olmadığı için bağlayıcı, heveslendirici etkisi çok daha güçlü olan bir "acaba bu adam daha neler anlatacak" sorusundan doğan içkin bir isteği oluşturmayı başarıyor oyuncuda. adamın anlattığı bu hikaye ne? adam bu hikayeyi niye anlatıyor? adam bu hikayeyi kime anlatıyor? adam "oyun" dünyasının içinde mi dışında mı? çok kısa sürede, basit bir oyundan ziyade, bir oyuncu değil de, "oyunu oynayan, oyun ile etkileşim içinde olan insan" olarak bir "anlatı"nın içinde olma hissi oluşuyor oyuncunun zihninde. oyun, oyunu oynayan insanın kendini bir şekilde içinde bulduğu bir dünyaya, kontrol edilen karakter de oyunu oynayan insanın o dünya içerisindeki vücut bulmuş haline, temsiline (embodiment) dönüşüveriyor.

    "neyin kafasındasın olm?" sorusu gelebilir, ama herhalde gelse daha erken gelirdi. buraya kadar okuduysanız...

    bu oyun içinde varolma olgusu ile ilgili bir şey daha var söylemem gereken. anlatıcının bu gibi bir etkisinin olabilmesinin bir başka sebebi, oyunu oynayan insanın, oyunun dışında verdiği kararlar sonucu, oyun içinde gerçekleştirdiği eylemlere anlatıcının tepki veriyor olması. "bu ne demek ulan" diyeceksiniz, başka bir oyundan örnekle açıklayayım. deus ex'de ikon haline gelmiş bir olay vardır. size verilen ilk görev sonrası üyesi olduğunuz kurumun binasında gezerken kadınlar tuvaletine girebilir (oyunda bir erkeği oynadığınızı belirtmeli), oradaki kadının tepkisini çekebilirsiniz. tamamen sıradan, oyunun hiçbir özel tepki göstermediği fakat oyuncunun oyun dışında oluşmuş merakı tarafından gerçekleştirilen bu eyleme daha sonra, brifing için patronunuza döndüğünüzde, kendisinden size "niye kadınlar tuvaletine girdin ulan" diye tepki gelir. ya da, başka bir örnek; yine aynı oyunda, bu bahsi geçen ilk görevi sonlandırmadan hemen önce, ortadan kaldırılan tehditler sonrası asayişi sağlamak için kendi kurumunuzdan adamlar gönderilir. adamlardan birinde, oyunda ancak daha sonraki bir aşamada elinize geçecek yarı otomatik bir silah vardır. yine bu noktada oyuncu, oyun dışından gelen bir fırsatçılıkla bu arkadaşı bayıltabilir (ya da öldürebilir: etrafta başka kimse yoktur, dar bir odadasınızdır) ve silahı alabilir. oyunun yine tamamen normal karşıladığı bu eyleme karşılık, patrondan bu sefer bir soru gelecektir: "yahu biz senin yanına bir adam göndermiştik, ama kaybolmuş? neler olmuş olabileceğine dair bir fikrin var mı?". cevap pişkin bir "bilmiyorum"dur, çünkü oyunun neden böyle bir şey yaptığınıza dair gerçekten bir fikri yoktur, siz orada karaktere kendinizden bir parçayı katmışsınızdır ama oyun bu konuda bir varsayımda bulunarak bu boşluğu kendince doldurmaz (deus ex human revolution'cılara not: orada bu gaflet var, bakınız cutscene'ler).

    hah, eğer şimdi biraz canlandırabildiysem kafalarda, bastion da tam bunu yapıyor işte. örneğin oyunun daha ilk dakikasında etrafı kırıp dağıtabileceğinizi farkedip biraz böyle vakit geçirdiğinizde, anlatıcı "çocuk tabii, eğleniyor biraz, anlayışlı olmak lazım :)" edasıyla "kid just rages for a while" diyebiliyor. bunun sonucu olarak da oyunu oynayan adam, ben, "oha oyun bana (karaktere değil!) tepki verdi!" şeklinde gaza gelip, oyuna daha da bağlanıveriyorum.

    bastion'ın dehası gözümde bu son birkaç paragraflarda bahsettiğim şey işte. oyun ile oyuncunun arasındaki engelleri, o oyunun içine girebilme halini, oyuncunun oyun içinde vücut bulmasını son derece tekrara dayali bir sisteme rağmen (ya da sistem ile birlikte de diyebiliriz belki) müthiş zekice düşünülmüş ve mükemmelce uygulanmış bir anlatım tarzıyla sağlayabilmesi.

    aslında bastion bunu içinde barındırdığı sistemlerin başka başka yaratıcı yönleri ile de gerçekleştiriyor, ancak onun için başka bir entry yazmam gerekebilir daha sonra. onlardan da bahsedersem, anafikirden uzaklaşmış olacağım ve entry de bir hayli uzadı zaten.

    sonuç olarak: oyun oynayan-oynamayan, oyunlara merakı olan, "neymiş la bu video oyunu (ıyk) olayı" diye merak eden herkes bunu oynamalı. biz oyunseverlerin halinden çok daha iyi anlayacaktır bu vesile ile. alın işte sebep. o kadar rahat konuşuyorum bu konuda. evet, oynayın bunu. evet, sen dahil.
  • kim yazmışsa çok iyi yazmış. kim çizmişse çok iyi çizmiş. kim çalmışsa çok iyi çalmış.
  • muheşem oyun. yalnızca oyun demeye dilim varmıyor, oyun ötesi. oyunu bitirdim, oturup soundtrack dinliyorum. bu oyun oynanmadan anlaşılamaz o yüzden kaç paraysa alın oynayın. oyunu yapan arkadaşlardan başka yapıtlar beklemek lazım, çok kaliteli bir ekip olduğu kesin. inanılmaz güzel oyun. thumbs up, teraziye tıkladım, şukusunu verdim.
  • çok şirin bir oyun bu yahu, anlatıcı her the kid deyişinde irkildim, etkilendim, o derece.

    bir kere en sevdiğim özelliği, oyuncuya sunduğu özgürlük ve seçme hakkı oldu. zorluk derecesi diye bir şey yok; siz bastion'daki shrine'dan çeşitli özellikleri seçerek belirliyorsunuz zorluğu. mesela örnek vermek gerekirse, micia-goddess of loss and longing- idolünü etkileştirirseniz, düşmanlar hasar aldıktan sonra yavaş yavaş iyileşmeye başlıyor. bunun karşılığında da düşman başına daha çok tecrübe puanı ve mücevherimsi şeylerden kazanıyorsunuz. yani oyunu zorlaştırırsanız karşılığını alıyorsunuz, zorluk ve ödül sistemi gayet iyi.

    her düşmanı öldürmek zorunda değilsiniz, her silahı geliştirmek zorunda değilsiniz, hangisini beğendiyseniz onunla devam etme şansını sizlere veriyor oyun, hiçbir şekilde sizlere bir şeyleri dayatmıyor. ben oyunu ninja modunda, kılıcımla, taşı, toprağı, odunu, ağacı parçalayarak bitirdim.

    harita siz ilerledikçe, inanılmaz hoş bir renk paleti eşliğinde şekilleniyor, ileriyi görmek yok, bu durum ise merak duygunuzu sürekli kılıyor. tuşlara eliniz alıştıkça daha akrobatik savaşmaya başlıyorsunuz ki düşmanları öldürmek de daha eğlenceli hale geliyor. ileride durmaksızın oradan oraya yuvarlanan biri oluverip çıkmıştım.

    ama en önemli özelliklerden biri anlatıcının siz ilerlerken bir yandan da hikayeyi şekillendirmesi, adam anlattıkça anlatsın istiyorsunuz. bir ara oyuna uzun bir süre ara vermiştim, ardından gelip bir süre ilerlediğimde anlatıcının sesini duyamadım, kendimi kötü hissettim, tedirgin oldum. neyseki iki üç saniye sonra ses yeniden hikayeye devam etti, o an yaşadığım rahatlama ve mutluluğu anlatmam kolay değil. evet, o sese bu kadar bağlanıyorsunuz.

    özellikle hiç söz etmediğim ne kaldı geriye derseniz; müzikler tabii ki.

    harika, harika, harika.

    atmosfere o kadar büyük hatta devasa katkı yapıyorlar ki onlar olmasaydı sanırım bu oyuna çok daha sıradan derdim. bütün bu entry'i girerken oyunun müzikleri yine bana eşlik ediyor ve daha uzun bir süre bu durumun devam edeceğine eminim.

    setting sail, coming home
  • hikayesi grafikleri ve müziğiyle enfes bir oyundur. oyunu bitirdikten sonra 15 dolar bu oyun için az bile dememi sağlamıştır. büyük firmaların dev oyunlarından sıkılanlar için kesinlikle oynanması gereken, wb destekli bağımsız oyun.

    not: 2b, izometrik açıdan oynadığımız rpg türü üyesidir.
  • oyun hakkında söylenecek çok fazla bir şey kalmamış. daha anca bugün oynayabildim. çok güzel lan. o kadar güzel ki düşündükçe hüzünleniyorum sözlük. bir oyun içi anımı anlatayım size.

    --- spoiler ---

    oyunun sonlarına doğru ura'lar bastion'a saldırıyor. siz de kurtardığınız bastion sakinleri ile savunuyorsunuz küçük şehrinizi. küçük bir kuşunuz da var pecker diye. öldü ben oynarken.

    "our baby pecker, he don't make it"

    klavyeye bir damla gözyaşı düştü sözlük o anda. daha büyütecektim lan ben onu.

    fakat asıl olay oyun sonundaymış. oyun tam bitmeden önce rucks ile konuşurken pecker yumurtasını seçerseniz "onu kurtarabilme şansın hala var." gibi bir şey diyor. o atmosfer içinde yanaklarımdan bir damla yaş daha süzüldü ve pecker'ı kurtarmayı seçtim. herif tek lafı ile kararımı değiştirdi. yine olsun yine seçerim.

    --- spoiler ---
  • tadı damağımdan hala gidememiş, bana göre 2011'in en iyi oyunu. yarın öbür gün bir defa daha oynayıp bitireceğim...

    http://www.youtube.com/…ayer_embedded&v=dgxgfxf47xy
  • ing. başyapıt

    tek kelimeyle harika ötesi bir oyun.. yani kelimeler yetmiyor anlatamıyorum.. şunu oynarken aldığım hazzı harflere dökemiyorum.

    bunu yapan ekibin varya ben daşşanı yirim daşşanı.

    nasıl desem.. ımmm.. mükemmel bir oyun.. yemişim milyonlar yatırılarak yapılan, pazarlanan oyunları.. şu oyundaki derinlik çoğu oyunda yok lan..
  • modern bir şaheser desek yeridir. şaheserdir bu yahu, başka isimlerle anıp basitleştirmenin anlamı yok. oyun diyip de bununla fifayı nfs yi falan aynı kefeye koyamam.

    ulan oyunun entrylerini okurken arkaya soundtrackini açtım, gözlerim yaşardı amk. 1.5 sene önce oynamış olmama rağmen o son sahneyi anlatanları okuyunca yine hüzünlendim. nasıl bi oyunsa artık.
  • - çizimler. güzel. akan partiküller şahane.
    - gameplay harika.
    - yeter mi? aslında yeter. gameplay'i güzel bir oyun basit bir mantıkla çoğunlukla güzel bir oyundur. ama bitmedi.
    - sesinin müptelası olduğumuz bir narrator var ve herhangi bir aksiyon değişiminde mükemmel anlatımın yanı sıra ses, herhangi bir şekilde kesintiye uğrayıp yeni bir şey anlatmayacak kadar iyi yapılmış.
    - bitti mi? bitmedi. upgrade sistemi ve zorluk ayarlaması, silah kombinasyonları üzerine çilek olmuş.
    - tüm bunlar yetmezmiş gibi şahane bir hikaye ortaya konmuş.
    - hepsine cila olarak da belki de oyun tarihinin en iyi soundtrack albümünden biri yapılmış. daha ne olsun.

    şimdi size google translate, heroicfolk translate ve bastion wiki aracılığı ile karakterlerden ve hikayeden bahsetmek istiyorum. son kısımda da ortaya konan teorilerden bahsedeceğim. buradan sonrası spoiler.

    --- spoiler ---

    caelondia: caellerin mekanı. corelar ve shardlar ile iyice gelişen büyüyen ve zenginleşen caelondia ile uralar arasında point lemaign denen bölge sebebiyle savaş başlıyor 50 yıl önce. the kid ve rucks cael ırkından.

    ura: caeller ile savaşan ırk. soluk beyaz tenleri nedeniyle çoğunlukla yeraltında yaşamayı tercih ediyorlar. caelondia ile yaptıkları savaşı kaybedip iyice doğuya the tazal terminals'a çekiliyorlar. ortada bir ateşkes olmasına ve ilişkiler iyileştirilmeye çalışılsa da iki taraf da birbirini sevmiyor ve temkinli davranıyor. ve bu olaylar zinciri de the calamity denen felakete çıkarıyor bizi. zia ve zulf oyunda ura olarak tanıdığımız karakterler ancak ikisi de caelondialı. buraya geri döneceğiz. bir dipnot da uraların dilleri konusunda çok hassas olduğu. bir yabancının ura dilini konuşması büyük bir hakaret olarak gördüğü kabul görür.

    the calamity: caelondia'yı yok eden olay. caelondialıları taşlaşmış küle çeviriyor ve çok az kişi kurtuluyor. ancak uraların da çoğu ölüyor bu olay sonrası çünkü dünyanın önemli bir kısmı zarar görüyor. biz de the kid ile bu kalıntılarda dolaşıyoruz aslında.

    the kid: oyunda yönlendirdiğimiz ana karakter. the calamity'den kurtulmayı başaran bir cael. aslında ana karakter olmasına rağmen hakkında en az şey bildiğimiz kişi, ismini bile bilmiyoruz ve diğer kişilerin duyguları varken the kid makine gibi. adeta bir observer. bir strateji oyununda oyunu yöneten kişi olarak biz observer'ken veya bir 1st person veya 3rd person oyunda ana karakterimiz biz iken, bu oyunda tüm oyun boyunca sağdan sola koştuğumuz the kid observer karakter konumunda. şöyle söyleyeyim, bu oyunun esas karakterleri zulf, zia ve rucks'tır. oyunun en vurucu soundtracklerinden biri zia'nın (bkz: build that wall), diğeri zulf'un (bkz: mother i'm here) ve bu ikisinin kombini olan oyun sonu soundtrack'i setting sail coming home zia ve zulf'un düeti şeklindedir. bu arada isimlerini tekrar ve tekrar zikretmeden olmaz. darren korb ve ashley barrett'a sonsuz teşekkürler..the kid'in geçmişi zulf's pipe ile gittiğimiz who knows where aracılığıyla bildiğimiz kadarıyla şöyle; babasını hiç tanımamış ve annesi ona bakmış. babası gibi çelimsiz ve beyaz saçları var. okula gitmemiş ve para kazanmak için rippling walls'ta çalışmaya başlamış. şehir onun için hiçbir şey ifade etmiyormuş ve duvarda çalışmak üzere bir 5 sene daha gitmiş. ikinci kere duvara gitmeye gönüllü olan ilk kişiymiş. orada çok şey öğrenmiş. marshalların güvenini fazlasıyla kazanmış ve kimsenin yollanmadığı kadar uzaklara keşfe yollanırmış. bir gece, keşiflerinden birinde ayağını bastığı yer titremiş, çatlamış ve parçalara bölünmüş. ne olduğunu anlayamamış. işte o gece calamity gecesiymiş. sırtında çekiciyle dolambaçlı yollardan caelondia'ya dönmüş. ancak orada kimse yokmuş.
    dipnot: burada son cümle olarak rucks kendisinin rippling walls'u yaptığından ve kid ile karşılaştığında ona hizmetleri için teşekkür bile etmediğinden ve hatta ismini bile sormadığından bahsediyor. hatta oyunda zulf bastion'a gelene kadar rucks adını bile söylemiyor kid'e. zulf gelince ona tanıtıyor kendini.

    rucks: the kid'in the calamity sonrası karşılaştığı ilk kurtulan kişi. narrator. the rippling walls ve bastion'u tasarlayan kişi. calamity'nin gerçek sebibini biliyor ve içten içe bunu telafi etmenin yolunun diğer sağ kalanlardan çalmak olsa bile shardları ve coreları bastiona getirmek olduğuna inanıyor. çünkü amacı bastion'u herkes için yaşanabilir bir yer haline getirmek.

    zulf: aslen tazal terminals'ten olan bir ura olmasına rağmen caelondia'da yaşayan bir elçi. caelondia'yı 2. evi olarak görüyor. zulf'un geçmişini ise the kid's bedroll aracılığı ile biliyoruz. annesi ve babası tazal terminalslı iki ura. annesi ve babası ölünce tazal terminals'te yaşayan bir cael misyoner zulf'un rızası doğrultusunda onu evlatlık olarak alıyor ve yetiştiriyor. ona teoloji, tarih ve bir centilmen nasıl olunur öğretiyor. misyoner vefat edince zulf onun çalışmalarını devam ettirmek için kendine söz veriyor ve her ura'ya onun öğretilerini anlatmaya çalışıyor. ancak savaşın sonuçlarını telafi etmeleri konusunda uralarla ters düşüyor ve tazal terminals'dan ayrılıp caelondia'ya gidiyor. hem caelondialılar onu hem de o caelondialıları kısa sürede seviyor. ve burada bir kıza aşık oluyor. kız da ona tabi. kız zulf'a caelondia'nın en güzel yerlerini bildiğini söylüyor ve çok sevdiği bir yer olan the hanging gardens'a götürüyor. zulf burada kıza evlenme teklif ediyor ve evleniyorlar. her şey çok mutlu, güzel ve eğlenceliyken...
    zulf yerde uyanıyor. ura-caelondia savaşından kalma günleri aklına gelse de bu seferkinin daha farklı olduğunu farkediyor. her şey donmuş ve havada ağır bir kül mevcut. eve giderken sokakta gördüğü birkaç yüz, gri ve boş gözlerle ona bakıyor. eve vardığında eşini uyur bir vaziyette buluyor ancak ona dokunduğunda küle dönüşüp havaya karışıyor. ve zulf evlenme teklif ettiği yer olan the the hanging gardens'a gidiyor ve bir cevap bulmak adına tanrılara isyan ediyor. işte tam bu anda biz, the kid olarak zulf'u gökyüzüne bakarken buluyoruz ve bastion'a gelmeye ikna ediyoruz.

    zia: oyunda the kid'in prosper bluff'ta onu şarkı söylerken bulup ve bastion'a götürdüğü kişi. zia'nın geçmişini ise zia's stockpot'tan öğreniyoruz. zia aslen bir ura olmasına rağmen caelondia'da doğup büyüyor. anne babası savaş sırasında sığınmacı olarak caelondia'ya gelmiş. annesi ise doğum sonrası vefat etmiş ve böylece zia çok az gördüğü babasıyla (venn) beraber kalmak durumunda kalmış. babası mancerlar için çalışan birisi ve zia'ya ne ura kökenleriyle ilgili ne de işiyle ilgili bir şey anlatmış. zia kendi kendini sanat ve tarihte geliştirmiş. telli çalgılarda ustalaşmış. zia'ya okulda ura olması ve babasının bir hain olduğuyla ilgili sert sözler söyleyen arkadaşlarına karşı sadece bir genç savunmuş. bu oğlanın zia'nın ura geçmişine merakı varmış ve zia'yı evlerini ziyaret etmek konusunda ikna etmiş. evde iken zia'nın babasını ura dilinde selamlayan gence venn çok sinirlenmiş ve ikisini de evden kovmuş. genç adam bir yabancının ura dili konuşmasının büyük bir hakaret olduğunu bilmesine rağmen bundan zia'ya hiç bahsetmemiş. zia şehirden kaçmaya ve tazal terminals'a gitmeye karar vermiş. zia'nın planı bir scumbag tarafından yutulana kadar bir çöp kutusunun içinde saklanmak ve sonrasında ise şehrin dışına atılmakmış. ancak genç, yetkililere babasının şehrin gizli bilgilerini ura'ya satmak üzere kızını kullandığı ile ilgili bir haber uçurmuş ve zia yakalanmış. venn ile berbaer tutuklanmışlar. ancak babası tekrar mancerlara yardım etmek koşuluyla kızının serbest bırakılmasını istemiş. babası ile yolları son kez ayrılmadan önce babası umutsuz bir şekilde zia'ya evdeki sığınağa girmesi ve kapıyı kilitlemesi konusunda yalvarmış. babasının sözünü dinleyen zia, sığınakta babasının yazdığı bir günlük bulmuş. ve ertesi gün, sığınağın kapısı küle dönmüş...

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

    şimdi buraya bir çizgi çekmek istiyorum. bu kısım işin background'u idi. dahası da var ama buraya bir virgül koyma gereği duydum. çünkü;

    oyunda restoration ve evacuation olarak 2 faklı son mevcut. oyunun son shard'ını da aldığımızda zia ve rucks ile bastion'un kalbine gidiyoruz. rucks bize restoration'ı seçmemizi istediğini, çünkü calamity'nin yarattığı yıkımın öncesine gidip şu an içinde bulundukları boktan dünyadan kurtulmaları gerektiğini ve dahası sadece kendilerinin değil insanlığın da kurtulması gerektiğini söylüyor. zia ise biraz daha ben-merkezci bir tavırla hayatının calamity öncesi hiçbir evresinde mutlu olmadığını şu an bizle olmaktan ve bizle bu vahşi dünyada seyahat etmekten keyif duyacağını bastion'a geldikten sonra çok daha mutlu olduğunu söylediğine şahit oluyoruz (aslında rucks'un da bence insanlıktan ziyade kendisinin o durumdan kurtulma dürtüsünün daha ön planda olduğunu düşünüyorum). bu arada bu kısımda zia'nın sesini ilk kez duymuş oluyoruz.

    eğer restorasyonu seçerseniz dünya geriye dönüyor. credits ekranında zulf'u nişanlısıyla mutlu bir şekilde görüyoruz. ancak hikaye tekrar başladığında the kid sürekli dejavu oluyor. gittiği yerler ona tanıdık geliyor ve ilerledikçe buralara daha önce geldiğinden emin oluyor. bu da bizi ister istemez restorasyonun bizi bir loop'a sürüklediğini düşündürüyor. yani siz insanlığı kurtarsanız da o calamity illa olacak.

    evacuation ise hem zulf hem rucks açısından hem de insanlık açısından içe sinmeyen bir son yine. zulf'un mutsuzluğunu credits'te görebiliyorsunuz. evacuations'ı seçtiğiniz anda narrator (rucks) sitemini dile getiriyor zaten.
    --- spoiler ---

    şimdilik entry'yi burada sonlandırayım. beklediğimden daha zahmetli oldu. devam edeceğim ama. mancerlar, masonlar, marshallar, calamity ve zulf'un calamity'yi öğrenmesi ile ilgili 1-2 yazacak şeyim daha kaldı onları da sonra ekleyeyim.
hesabın var mı? giriş yap