*

  • grafik pipeline'inda ekranda gormeyeceginiz ivir zivirlarin render edilmemesine denir. frustum culling bu isin bir parcasidir fakat isin diger bir boyutu farkli objelerin arkasinda kaldigi icin gozukmeyecek olan geometriyi render iskencesine sokmamaktir.

    en standart yontemi "early z rejection" olarak adlandirilir. burada onemli olan tum objelerin onden arkaya dogru cizilmesinin garanti edilmesi. bu durumda piksel cizilmeden once o noktadaki en son z degerine, yani derinlige goz atilir. eger bu z su anki pikselin z'sinden kucukse (ya da buyukse, koordinat sisteminizin keyfine gore artik) bu piksel baska piksellerin arkasinda kalacak demektir, hic render etmeyelim daha iyi o yuzden.

    daha modern bir yontemin sirri ise occlusion query denen sistemden gecer. avantaji early z rejection'in aksine rasterization sirasinda degil geometri evresinde yapilmasi oluyor. yani daha cok islemden kacabiliriz cizilmeyecek bir piksel icin.

    saydam objeler ayri bir derttir occlusion culling acisindan, bunlarla nasil basa cikacaginizi ev odevi olarak veriyorum.
  • buzdolabının kapağını kapatırken ışığı söndüren düğmenin üç boyutlu sanal ortamdaki karşılığı.
hesabın var mı? giriş yap