• (bkz: asi gençlik)
    (bkz: james dean)
  • intertoy tarafından tasarlanmış, 5-12 yaş aralığına hitabettiği söylenen* çembersel bir ray sistemine konuçlandırılmış içleri küçük renkli plastik toplarla dolu* tavukların belli bir hızda hacı olduğu, oyuncuların önünde birer düğme bulunan ve basılınca tavuğun yana kaykılıp altından bir top bıraktığı, doğru zamanda basılarak topun oyuncunun sepetine girmesiyle puan kazanılan eylenceli bir mekanik oyuncak*.
  • tarkan tarafından oyun bile kabul edilmeyen, tuzağa düşen çiğ çiğ yenilip yutulmaya mahkum eğlece.
  • prisoners' dilemma sikintisini atlatmak icin, iki tarafin da birbirini sucladigi senaryoyu dis faktorlerle asiri cirkinlestirmek, prisoners' dilemma olayini chicken game haline donusturerek cozulume ulasmayi kolaylastirir.

    prisoners' dilemma'da iki taraf da digerini suclamak isterken, kendisini ak cikartacak yalani soylemek dilegindedir, dolayisiyla eszamanli olarak gerceklestirilen bu kararda iki taraf da maksimum zarari gorur. chicken game durumunda, en kotu durum o kadar kotudur ki (olum), "direksiyonu kirmak", yani "chicken" diye anilmak, en kotu senaryodan (olum) daha az sikinti yaratacaktir.

    bunun guzel bir ornegi prisoners' dilemma ve mafyadir. eger iki taraf da eger digerini satip kendileri ceza almazlarsa hapisaneden cikar cikmaz mafyanin onlari vuracagini bildigi icin, birbirlerini satma dusuncesi akillarindan gecmez. ikisi de sucu ustune alarak hem bireyselde, hem toplamda minimum zarari alir, bunun nedeni de mafya'nin oyunu prisoners' dilemma'dan chicken game'e donusturmus olmasidir.
  • "chicken" [tavuk] denmesinin sebebi direksiyon kirmanin korkaklik oldugu fikrine dayanir. fakat oyunun asil onemi, oyun kurallari dahilinde oyunculara hangi hamleyi yapmalari gerektigini soyleyecek bir verinin olmamasidir. diger bir ifadeyle, akilli olan adamin direksiyonu kirip carpismadan kacinmasi gerekir. fakat diger oyuncu da boyle yapacak olursa bu sefer oyun cikmaza girer [yani her iki surucu de mal gibi yolun kenarina cekip beklemek durumunda kalir.] kisacasi oyunculara ne yapmalari gerektigini soyleyecek dinamikler oyun kurallarinin disindadir: bkz: teamuller [conventions] bir cozum, teamulen, kopruye once yaklasanin gecis hakkini almasidir. bu her zaman en etkin sonucu vermeyebilir, zira "ilk gelen gecer" kurali suruculerin her ikisini de hiz yapmaya tesvik etmek suretiyle kazaya sebebiyet verebilir. neyse, konudan uzaklastik. kisaca, bazi kosullarda normlar yahut teamuller gibi "toplumsal iliski" bicimlerinin [yahut kurumlarin da diyebiliriz] en rasyonel ve bencil kisiler icin bile gecerli olabilecegini vaaz etmesi hasebiyle gaaayet innnteresting ve sukela bir oyundur. iki makale onereyim:

    • sugden, r. (1989). spontaneous order. the journal of economic perspectives, 3(4), 85-97.

    • young, h. p. (1996). the economics of convention. the journal of economic perspectives, 10(2), 105-122.
  • oyun teorisinde yer alan bir oyundur. karşılıklı iki eleman arabalarıyla, sadece tek bir arabanın geçeceği köprünün biraz gerisinde konuşlanır ve anı anda gazı körüklerler. köprüye ulaştığında ya kafa kafaya vurup, ölüp gidecekler ya da biri strese, gerginliğe yenik düşüp direksiyonu kıracak chicken yani korkuk tavuk olmayı göze alıp kaybeden olacaktır. son ihtimal ise ikisi birden direksiyonu kırıp, uzlaşmayı sağlayacak ve kazanan iki taraf olacaktır.

    aslında oyundan ziyade stratejidir benim için. genel olarak kendi çapımda ve basit düzlemde uygulamaya çalışıyorum, zaman zaman geri dönüşler aldığım oluyor.

    şahsen her daim direksiyonu kırıp, uzlaşmadan yanayım. burada önemli olan karşı tarafı iyi çözümlemek ve tanımak gerekiyor. çünkü direksiyonu kırmayıp, bam bam bam gidildiğinde, bazı kişiler iyi madem sen bam bam bam geliyorsan, ben de bam bam bam geliyorum diye tepki verebiliyorlar. bu kişilere karşı direksiyonu kırdığınız zaman, onların da direksiyonu kırma eğilimi vardır ve kırarlar da. böyle bir durumda dümdüz gidip, iyi bir arkadaşı, iyi bir dostu kaybetmeye gerek yok zannımca.
  • iki sürücüyle oynanan, arabaların karşılıklı birbirine doğru ilerlediği ve direksiyonu önce kıranın kaybettiği oyun.
  • oyun teorisinin 2 oyunculu, değişken sonuçlu oyunlarından birisi.

    hikayemize göre ( anlatana göre senaryoda küçük farklılıklar olabilir): çalıntı iki araçtaki iki sürücü bir yolda (birbirine) doğru hızla ilerlemektedir. hikaye, sürücülerin davranışlarına göre 4 sonla bitebilir:

    - iki sürücü de yoluna devam eder ve çarpışırlar; muhtemelen ikisi de ölür ya da ağır yaralanır ama kimse korkak tavuk olmaz.
    -iki sürücü de yoldan sapar; ikisi de kurtulur ama aynı zamanda korkak damgası yemiş olurlar.
    -taraflardan birisi yoldan kırar ( 1. ya da 2. sürücü) diğeri sonuna kadar devam eder; yoldan kaçan korkak tavuk damgası yer, diğeri prestijini arttırır.

    yoldan kaçmama durumundaki en kötü sonuç, ölüm; kaçma durumundaki en kötü sonuç ise korkak damgası yemektir. insanlar ( genel olarak), kazancı arttırmadan önce zarardan kaçınmaya çalıştıkları için, "yoldan kaçardım" (her iki oyuncu için de) en çok verilen cevap olmaktadır.

    (bu oyunla, soğuk savaş döneminde abd ya da sovyetler'in neden nükleere baş vurmadığını daha iyi yorumlayabiliriz.)

    (bkz: mahkum ikilemi)
hesabın var mı? giriş yap