*

  • japon satranci, eglenceli oyun.
    japonca sozlukte daha bir suru anlami var ama ben bu anlamiylsa tanidim ve sevgim bu sozcugu.
  • batının satranç oyunuyla aynı hint köklerini paylaşan bir cins oyun..

    81 karede, yirmişer taşla oynanır; taşların terfi edebilme özelliği vardır; ne uzarsın ne kısalırsın gibi değildir yani anlayacağınız.. tabii hal böyle olunca, diğer taşların ayağını kaydırma gibi bir opsiyonu da gözden kaçırmamak gerekir..

    şogi oynayacam diye babayı almak pek hoş olmaz, değil mi?..
  • baby chess modeli aldiginiz taslari istediginiz yere koyarak hamle yapabildiginiz ilginch satrance benzeri bir oyun. taslari falan da degisiktir bunun. satrancta sadece piyonlar son siraya gelerek rutbe atlarken sogide sah disinda her tas son 3 siraya ulasirsa rutbe atlar. altin general, gumus general gibi rutbeler alir rutbe atlayan taslar. altin general sah gibi hareket eder gumus general da sah gibi hareket eder ama geri caprazlara gidemez. bir tane kale gibi harekete eden tas vardir, rutbe atlayinda bir hane de capraz gitme hakkini kazanir. bir tane fil gibi tas vardir, rutbe atlayinca bir hane duz gitme hakkini kazanir.
    taslar taraf degistirebildiklerinden taslarin rengi yoktur. taslar ucgenimsi ya da besgenimsi bir seklide yapilir. tasin ucu hangi tarafa dogru bakiyorsa o tarafa karsi kullanilmaktadir (yani obur tarafin tasidir)
  • japon strateji oyunu. önemli özellikleri:
    -terfi: rakibin savunma alanına (a,b,c ve g,h,i sıraları) giren taşlar terfi etme hakkı kazanır. piyade, mızrakçı, silahşor ve gümüş; altına, çapraz koşucu; ata, uçan araba ise ejderhaya dönüşür.
    -indirme: bu kurala göre ele geçirdiğiniz rakip taşlarını işinize geldiği yerde oyuna dahil edebilirsiniz. ancak piyadeler, son sıraya, başka bir piyadenin bulunduğu sütuna ya da kralı ele geçirecek şekilde bir kareye indirilemez. mızrakçı son sıraya ve silahşor son iki sıraya indirilemez, zira bu taşlar o karelerde zaten hamle yapamamaktadırlar.
    -ayrıca piyadelerin piyonlarda olduğu gibi düz gidip çapraz yeme özelliği yoktur. yani tüm taşlar yalnızca gidebildikleri yerlerdeki taşları ele geçirebilirler.
  • japonyanın farklı bölgelerine göre farklı kurallar içerebilen bir geleneksel oyundur.
  • satrançsever bünyelerin tatmasında fayda olan bir oyun. güzel bir çay ve kurabiye ile oynandığında iyi bir satranççının beş samuray gücünde olabildiğini gözlemlemişizdir yıllar önce.
  • satranc bilenler icin ogrenmesi 10, bilmeyenler icinse 15 dakika suren satranca kiyasla super hizli oyunlar cikarilabilen bir strateji oyunudur...

    benim icin sogi kurallari ogreten aysun uyar'la baslamis, mehmet cagatay tarhan ile doruga cikmistir... kendisinin cagataybisha ve hizli oyna yanlis oyna taktikleri bu oyunun genis kitlelere yayilmasinda buyuk pay sahibi olmustur...

    (bkz: odtu sogi turnuvasi)
  • cok zevkli bir oyun. alinan taslari rakibe karsi kullanabilme ozelligiyle satrancin durgun bayikligindan uzak, kombinasyon sayisi bazinda gonun yanina yaklasamasa da cok zevkli ve surukleyicidir.
  • modern shogi’de tahta dokuza dokuz olmak üzere, toplam 81 kareden oluşur. her oyuncunun bir şahı, bir kalesi, bir fili, iki atı, iki mızrağı, iki gümüş generali, iki altın generali ve dokuz tane piyonu vardır. bu taşlar, altın generaller ve şah dışında, karşı taraftaki son üç kareye geldiklerinde, isteğe bağlı olarak, terfi olurlar; böylece hareket kısıtlamaları değişir.

    taşlar satrançta olduğu gibi farklı şekillerde yapılmamıştır; düzdürler ve üzerlerinde taşın kanjisi yazar. bu taşlar bir ara batılı oyuncuların da kolayca kavrayabilmesi için şekilli yapılmışsa da, benimsenmemişlerdir.

    tahtaya dizilimde ilk sırada piyonlar yer alır. ikinci sırada soldan ikinci karede fil, sağdan ikincide kale vardır. en arka sırada ise soldan sağa: mızrak, at, gümüş general, altın general, şah, altın general, gümüş general, at ve mızrak.

    oyundaki taşlar:

    şah (osho) satrançtaki şah ile tamamen aynıdır. çevresindeki her yere, bir kare gitmek koşuluyla hareket edebilir.
    kale (hisha) de satrançtakiyle aynıdır. düz olmak koşuluyla, istediği kadar uzaklığa gidebilir. terfi olduğunda şahın hareket kapasitesi ile kendi kapasitesini birleştirir. düz bir şekilde her yöne gidebildiği gibi, her yöne tek kare de olsa gidebilme hakkını kazanır.
    fil (kakugyo) çapraz olmak koşuluyla istediği kadar kare ilerleyebilir. terfi ettiğinde, kale gibi, şahın hareket yeteneğini kazanır. çaprazlara istediği kadar, çevresindeki herhangi kareye bir kare ilerleme hakkını elde eder.
    altın generalin (kinsho) önündeki üç kareye, sağa, sola ve geriye olmak üzere altı tane hareketi vardır. hepsinde de sadece tek kare ilerleyebilir. son üç kareye gelse bile terfi etmez.
    gümüş general (ginsho) altın generale benzer. ancak o, toplamda tek kare ilerlemek koşuluyla elbette, önündeki üç kareye veya arka iki çapraza gidebilir. terfi ettiğinde yalnızca altın generalin hamlelerini yapabilir. terfi etmemiş hali geriye daha kolay kaçabildiğinden genelde terfi edilmez.
    at (keima) satrançta bildiğimiz ata çok benzer. ileri doğru olmak koşuluyla l şeklinde gider ve taşların üzerinden atlayabilir. sürekli ileri gitme zorunluluğundan dolayı bir süre sonra tahta biteceğinden terfi olmak zorundadır. terfi olduğunda ise, gümüş general gibi, yalnızca altın generalin hareketlerini yapabilir.
    mızrak (kyosha) sadece ileri doğru, istenilen kare sayısında hareket edebilir. at gibi, hareket edecek alanı kalmayacağından, tahta sonuna geldiğinde terfi olmak zorundadır. altın general ile aynı hareketleri yapacaktır terfi olunca.
    piyon (fuhyo) sadece ileri olmak üzere, tek kare ilerleyebilir. satrançtaki gibi başlangıçta iki kare ilerlemek, ya da rakip taşı çapraz almak gibi hakları yoktur. terfi olduklarında altın general gibi hareket etme hakkına erişirler.

    shoginin oynanışı satranca çok benzer. bu oyunda farklı olarak, taşlar esir alınır; yok edilmez. esir alınan taşlar oyuncu istediği zaman, hamle olarak tekrar tahtaya konulabilir; ve bu şekilde rakibe karşı kullanılabilir. satrançta oyunun sonlara yaklaştıkça yavanlaşması sorunu da böylece ortadan kalkar. esir alınan taşlar, piyon hariç olmak üzere, tahtada istenilen yere konulabilir. piyonlar sadece başka bir piyonun olmadığı sütunlara konulabilir. eğer oyuncu hiç piyon kaybetmeden rakibinin piyonunu ele geçirmişse, onu oyuna süremez.

    eğer iki oyuncu da birbirini mat edemeyeceğini anlarsa, eldeki taşlar ile puan hesaplanır ve galip ona göre belirlenir. kale ve fil 5 puan, kral hariç diğerleri 1 puan değerindedir.

    yenilmeye yakın oyuncunun yenilgiyi kabullenip oyunu bitirmesi de oldukça sık görülen bir davranıştır.
  • naruto'daki nara shikamaru'nun sevdiği ve oldukça becerikli olduğu oyun. ona bu oyunu asuma öğretmiştir.
hesabın var mı? giriş yap