*

  • yuma aile oyunlari'nin piyasaya surdugu bir kutu oyunudur. zamaninda gazeteler de vermistir bunun dandik versiyonunu. istihkam, yuzbasi, binbasi, maresal gibi farkli rutbelerden askerleriniz vardir bu oyunda zar falan kullanilmaz. dusmanin sancagi ele gecirilmeye calisilir. oynamasi cok kolay acaip zevkli bir oyundur.
  • yuma aile oyunlarının nerdeyse hemen hepsini almama rağmen, bir türlü kendisine sahip olamadığım oyundur. dandik gazete versiyonunun bile uzun zaman bağımlılık yaptığı kendim üzerinde gözlenmiştir. kendisinin orjinaliyle oynamak hala içimde sızlayıp duran bir uktedir.
  • gazete isimli saman alevi ekolunden bir gunluk yayin organinin da promosyon olarak verdigi bir oyundur.

    oyunda 20'ye yakin degisik rutbeli askerleriniz, 4-5 tane mayininiz ve bir tanecik sancaginiz vardir. sancak, ageoftaki kraldir, oyun da bu sancagi bulmaya dayanir. veya rakipteki sancak bulunana kadar kendininizkini korumaya. ageofun regicide senaryosunun kurallari basitce burada da uygulanir.

    askerleriniz, sancak ve mayinlarinizin on yuzu size donuk kartondan yapilmis ucgen prizma seklindedir. ucgenlerin tabani yanlara bakarken, taslar bir yuz uzerinde oturur. on yuz denilen kisim size donuk iken, verev gazete yazisi rakibe donuk olan arka yuzdedir.
    rakibiniz sizin taslarinizin gazete yazan arka kisimlarini gorecek sekilde oyun kartonunun diger tarafina oturmalidir. ayni sekilde o tasi ilgilendiren yenme-yenilme hamlesine kadar da tasin ne menem bisey oldugu bilgisi sadece size aittir. rakibinizin taslari icin de ayni gizlilik gecerlidir. ara sira corabinizin kenarini duzeltmek, tuvalete gitmek, oksurerek kartona hava uflemek seklinde rahatsizliklar ile espiyonaj elde edilse de oyunun devami acisindan pek saglikli yollar degildir.

    taslar kartondan oldugu icin ve de cok oynanma, oynarken annemin surekli meyve getirmesi benim de essekligimden chiefin sancaginin ust kosesine mandalinli ellerimle degmem sebebiyle taslarin rutbeleri konusunda bilinenler verev sekilde gazete yazisindan baska sarili yesilli lekeler ve onlarin rutbe cinsinden karsiliklaridir. mesela sag ust kosedeki portakal izi mavi ordunun ispiyoncusu anlamina geliyordu. mayinlar icin de chiefin bir numarasi vardi ama hala 10 kare gerideki istihkami ile mayinlarimi tek tek avlayip sancagimin cevresine ordugum koruma kalkanini kolaylikla nasil asabildigini cozebilmis degilim.

    sonucta, oyunu diger strateji karton oyunlarindan ayiran bir ozellik olarak; mavi ve kirmizi ordu seklinde iki tarafa oyun basindan dizilen askerleriniz ve digerlerinin bilgileri teorik olarak sadece size aittir.
    karsi tarafin taslariniz hakkinda bilgi sahibi oldugu anlar, sizin veya rakibinizin taslarina yapilmis satranc benzeri hamleler sonucudur.
    hamle, bir tasin digerinin yerine gecmek icin yapilmis satranctaki yeme-yenilme seklinde sonlanan yerine gecme iddiasinin aynisidir. bir farkla; hamleyi yapan oyuncu, hamlesini korlemesine yapar. hamle ilanindan sonra taslarin yuzleri rakipler tarafindan cevrilir ve rutbelere gore veya kimi ozel kurallara gore kaybedenle kazanan belli olur. kaybeden ordunun askeri oyun disina alinir. kazananinki de hamlenin basindaki iddia yerinde oyuna devam eder. oyunda kalmasina ragmen artik rutbesi ifsa olmustur. yine de tasin yuzu rakibe dogru cevrilmez. rakibin o tasi hatirlamasi beklenir.

    oyun kartonunun ortasinda iki tane gol vardi. gollerin ustunden kimse gecemezdi. ara sira, chief disinda oynadigim cocuklari kandirip benimkiler f16ya binebilen ucan istihkam desem de her rakip cocuk f16 numarasina kanmazdi.

    oyun kartonunun uzerindeki minik karelere yerlesen askerlerimiz civilization hamleleri yaparak ilerlerdi.

    hamleler sirayla yapilirdi. (bkz: turn based strategy)

    rutbeler ve oyun basinda sahip olunan sayilari arti eksi 3 hata* ile su sekildedir:
    sancak 1
    ispiyoncu 1
    er 10
    istihkam 5
    tegmen 5
    yuzbasi 5
    albay 3
    binbasi 3
    general 1
    maresal 1
    mayin 5

    yukaridaki listeden goruldugu uzere;
    sancagi butun askerler oldurebilir/ele gecirebilir. *

    maresal: herkesi oldurebilir ama mayina dogru hamle yaptiginda veya ispiyoncu ile karsilastiginda yenilir.

    ispiyoncu: en dusuk rutbelidir bu yuzden butun askerler bunu yiyebilir, dudugu sadece maresala oter. aslinda oyunun ortalarina dogru kimligi aciga cikmis maresal ve yanindaki istihkam birligini durduracak tek guctur. kopekbaligi hareketleri ile usul usul maresala sokulamazsa, istihkamlari ve erleri bitmemis bir taarruz timine karsi oyunun kaybedilmesi an meselesidir.

    sancak: kimseyi yiyemez, yerinden bir kare ileri geri saga sola oynayabilir.

    istihkam: mayinlari patlatmaya yarar. ispiyoncu ve er disindaki herkes tarafindan oldurulurdu. duz veya yana olmak kosuluyla istedigi kadar duz gidebilirdi. satranctaki kale gibi. genellikle oyunun basinda mayin oldurecem diye telef olur giderlerdi.

    mayin: yerinden oynayamaz ama birisi onu oldurmeye kalktiginda rutbe dinlemeden herkesi oldurebilir, kendisi de olur. dogadaki ari gibi.

    general, binbasi, albay, yuzbasi, tegmen ve erin hareketleri ileri-geri-saga-sola olmak kosuluyla bir kare ile sinirlidir. dolayisiyla sadece kendilerinin bulundugu karenin komsularindaki taslara hamle yapabilirler. yenme-yenilme kurallari hiyerarsidekinin aynisidir ama oyunda pasa esi, komutan esi kavrami yoktur.

    sayilari 40'in ustundeki taslari yuzleri kapali hatirlayabilme ve gerektiginde kurban verebilme yetenegine bagli olarak oyuncularin basarilari gruplanabilirdi.

    gazeteden cikan kartonlari kesip yapmistik, kutusu yoktu; bir gizli hedef, bir holding, bir borsa gibi kartondan habitatlari olmadi hic bir zaman , bu yuzden taslar yillar gectikce yarilandi. yarilanma omru yuksek olanlarinin izlerine kimi evlerde, dolap ustlerinde hala rastlanabilmektedir.
  • (bkz: stratego)
hesabın var mı? giriş yap